\( ̄ε  ̄")/ 要经得起时间的考验 Nobody does it like wrzpdy

8.09.2007

再看《因父之名》

最早在MOP看到此片的影评


当时就被吸引了,过了几年我有机会看完此片,当时就我泪流不止……


为什么人性会堕落?为什么社会常有不同时代的苦难?什么是博爱、什么是正义?


看完此片我仍旧无法回答。


15年前英国人喊着要吊死凶手,15年后得知真相的人们要求释放他们。


是谁造成的这场悲剧? 男主角的父亲冤死狱中,谁能对此负责?


男主角是幸运的,有个坚信他们是无辜的律师,也有富有人情味的狱警和典狱长(我无法想像 如果此时发生在国内 将是什么结果)。


当我们高呼不杀不足以平民愤之类的口号时,我们是否想过这些口号是不是真的那么理直气壮?


>东方人的内斗异常的冷酷无情,礼仪之邦这样的词用在自己身上真是有些名不副实……


片中的男主角在苦难的时候有父爱来救赎,父爱的力量让他有面对苦难的勇气。


当我们自己陷入苦难的时候,会有谁来救赎?


再看 因父之名 我依旧泪流满面……

约翰卡马克和3D引擎




声明:介绍卡马克的文章数不胜数,但要么处于受众的考虑,要么出于作者自身的限制,大多数文章并未深入介绍卡马克技术创新的具体细节。因此我写了本文。大部分内容属完全原创,技术方面一些细节参考了其他文献,特别是wikipedia。鉴于本文旨在介绍知识,其中参考部分不专门标出,请见谅。希望菜鸟们读过之后知道了一些通俗易懂的技术知识,也希望高手不要笑话、并不吝赐教。



卡马克一向被奉为神一般的人物。卡马克的ID公司,从doom开始就以业界最领先的3D引擎技术著称,在Quake3时代到达顶峰。此后多年都不见他的引擎新作,直到2000年才放出了doom3的消息,期待备至。但这次不同,doom3除惊人的光影效果、金属光泽和人物表面凸凹之外,也被人诟病为伸手不见五指的黑暗、过分金属化的质感、如刀切般清晰的影子、不会随距离而暗淡的手电光、缺乏任何室外场景。后来的quake4再次证明doom3引擎对室外场景的渲染非常一般。稍晚的hl2、farcry、riddick等游戏,均在画面上各有特色而被人称道。hl2有丰富的shader细节处理、照片般的超高分辨率贴图,再整合物理引擎、AI和超高互动性的脚本系统,轻松赢得了最佳游戏称号。farcry作为当年最大黑马,实现了渲染达十几公里的热带茂密植被山丘而帧率不显著下降,再加上对海水折返射的特别着墨,一时以最美的电脑游戏而被推崇备至。riddick可以说生不逢时,但仍然被人认可,并且赶在doom3上市之前抢下了第一个全面使用法线贴图、并实现软影子(模糊边缘)的游戏,其视觉效果直逼doom3,让无数人怀疑riddick是doom3引擎的作品,另外还有人把riddick跟2003年的doom3源码泄露有关。总之,从doom3时代起,有人开始怀疑卡马克,觉得他花五六年搞出的东西似乎也没有比同时代其他引擎强多少,甚至觉得doom3远次于其他几个竞争者。



这个情况在虚幻3引擎面前达到了最低点。2004年开始宣传的虚幻3引擎演示,让人觉得即时渲染CG水准的画面已经毫无困难。商业方面虚幻3更是大获成功,一时不知多少游戏宣布使用虚幻3引擎开发。不过真正彻底发挥虚幻3引擎威力的游戏是2006年的战争机器,一发售就被认定是历史上画面最精彩的游戏。之后,宣传许久的Crysis引擎不断勾引着人们的注意力,我想我也没必要多说了。此间ID放出的唯一消息就是一个quake war和所谓mega texture技术。但看了quake war内测视频以后,我不得不说其实它的画面并没有超越quake4太多,似乎已经落后于下一代3D引擎的步伐。



近日ID又放出了一段新引擎动画,并宣称整个场景是用一个若干G的unique texture(单一贴图)实现的。这引擎效果看起来颇有下一代引擎的感觉,听技术似乎就是mega texture。无论如何,近年来卡马克的崇拜者一定是渐渐失望、转投阵营。那么,quake3以后的卡马克,到底是不是仍然是业界的先驱、甚至是神呢?



我想说的是,没错,卡马克还是先驱,只是比起quake时代可能不能称神了。为什么这么说,就是要看卡马克的贡献,和其他引擎相比有什么不同了。卡马克的贡献,常常在于最底层、最核心技术方面的创新。就是这种世界唯一的创新,而且不是修修补补,而是本质性的、可以让别人在他基础上修补发展的创新,决定了他业界先驱的地位。下面介绍一下他在历代游戏中的技术创新,请特别留意,除专门指出之外,所写到的所有技术均是业界首创,而且整个业界紧随其后,许多技术至今仍在使用。



早期的卡马克就是个极富创造力的程序员。他的第一个作品,谁也没听说过的commander keen,就是一个类似超级马力的卷屏动作游戏,但这其实是电脑上的第一个卷屏游戏。由于设计目的不同,FC上很简单的卷屏效果在1990年的电脑和只能显示4色的CGA显卡上是很难实现的。(可见在游戏方面,游戏机总是走在电脑前面。)卡马克发掘硬件的能力,为当时最先进的能显示16色的EGA显卡(汗)发明了“适应性更新”算法,实现了FC式卷屏效果。从名字可以想象这个算法本质就是不更新那些并不变化的地方,类似于mpeg压缩算法,但肯定不这么简单。



在下一个鼻祖性作品wolfenstein 3D中,卡马克创造了第一人称视角3D效果的概念。这个作品是伪3D的,是对平面图形进行透视、缩放修正,比如把一面墙斜过来变成梯形,然后缩小表示距离较远,然后在每像素级别上根据深度(z轴)进行遮挡判定,其算法就是至今仍未实现的光线追踪的一种特例。GBA和SFC都硬件支持透视缩放处理,但在它们的游戏中很少见到W3d中那样的3D场景,比如马里奥赛车一般只有地面没有复杂的墙壁互相遮挡。此算法的实现难度可见一斑。(注:这样的引擎有时候也称为2.5D,但2.5D是没有明确定义的,不同人用以表达不同的意思,无须争论。)



1993年的Doom是他真正的登顶之作。doom引擎仍然是伪3D引擎;原因是doom世界的高度是确定的,判定是2D的(因此不能有楼上楼下之分),也不能向上或向下看。地必须是平的,墙必须是直的。但比起上一引擎来,它更真了一些,不再只是简单的透视修正,在内存里的最基本单元已经是2D顶点,而贴图的概念也是doom引擎发明的:引擎中几何形状和表面图案是分离的。doom引擎最具创新的是所谓“空间二元树”算法,用来提高渲染效率。3D渲染中提高效率最有效的方法就是:不渲染看不见的东西。这不是一件容易的事,记得玩三角洲的时候快到门口就会突然变卡,就是因为虽然还没看到外面但其实已经渲染了。而空间二元树把整个场景用平面分割为两块,每块又分割为两块,如此直到每块都是一个凸型(凸型简单地说就是在其内部不可能有遮挡的形状)。学过数据结构的应该知道这定义了一个二元树,每个叶节点是凸集,而根节点就是整个场景。然后根据现在所在节点(区域),使用递归算法,每渲染一个节点都去渲染它的子节点(子区域),停止条件是整个屏幕的像素都已经被覆盖住了,或者达到了叶节点。如果二元树设计的好,这样可以做到渲染很大的场景,只要同时能看见的东西足够简单,场景再大渲染速度也不下降很多。他还写了计算每个场景的最优化二元树的算法,对每个场景进行预优化然后储存下来。每个场景的优化时间都长达数小时,但成果是1993年的电脑就能流畅运行的伪3D引擎。



下一个quake(1996)更是卡马克的里程碑。quake是历史上第一个纯3D游戏。其含义是:整个世界里(除了粒子外)所有实体,包括地面,天空,房屋,人物,物体,在内存中都是以三维方式存储和计算的,最终输出为投影到一个平面(游戏者视角)的透视画面,就是我们看到的画面。顶点、多边形用来表达几何形状,贴图表达表面图案,这种模式已经是当今通行。卡马克在quake引擎中发明了光照贴图,来模拟光效果。所谓光照贴图,就是预先渲染好一块“亮斑”,在需要的时候和地点半透明叠加在那里的贴图之上;还有其他一些实现方式。在2004年以前,这都是光效果的基本技术。quake是最早支持硬件加速的游戏之一,极大地促进了3dfx的成功,更特别是让opengl成为流行的3D API。同时quake引擎第一个融入对网络对战的全面支持,可以说创建了“网络游戏”(我的意思不是泡菜)这一新战场。除了技术创新以外,quake几乎定义了fps:鼠标视角,asdw平移走动,还加入了空格跳的动作,现在的fps几乎无一例外沿袭这一设定。



此后的quake2和3在技术上继续前进。quake2公开了游戏引擎工具,催生了mod文化。quake3是当是少有的要求必须支持3D加速显卡的游戏,这对3D加速卡行业起了极大的推动作用。quake3的渲染引擎基于直到dx8才全面流行的shader技术,大致是说用一种简单的脚本命令完成对每个像素颜色的计算,比如原始动态贴图(覆盖)小标记贴图(混合)光照贴图(混合)反光贴图;更进一步每个shader甚至可以定义这个对象的物理属性,比如这是水可以进入,或者这是木头,走上去会有特定声音之类。quake3引擎还创造了弧线对象(当然最底层还是多边形实现的)。quake3是第一个实现人物的各个不同部分分离控制、互相制约的游戏。比如,游戏中的人物可以抬起头向右看,同时扭着腰向左跑。



在此之后,微软的dx api开始流行,3D渲染成了家常便饭。到了dx8时代,shader受到重视,通过可编程shader可以实现比原来丰富得多的各种细节效果,比如漫反射、折射、模糊之类。在这方面最早登峰造极的就是hl2,几乎处处都用了表面处理:逼真的水面反光,从侧面看去钢墙表面凸凹锈迹斑斑的金属纹路,透过不平整的玻璃窗看到的扭曲的场景。这个时候,万众瞩目的doom3问世了。doom3给人的第一感觉就是,这光影效果太震撼了:黑暗的地方是绝对的黑暗,光照到的地方亮的刺眼,金属表面还有高亮的反光,人物、怪物表面深深的皱纹在强光侧照之下有极强的对比,人物的影子能投在一切物体之上,甚至自己身上。。。这便是游戏世界最早的真实的光影。



doom3(2004)有两大技术创新。第一个就是统一光影系统。这其实是推翻了quake中卡马克自己创立的光照贴图,和后来的推广——影贴图。在老式技术里,是没有真正的“光线”的概念的;所有的亮斑都是预先渲染的,影子也一样,而且人物的光照和影子与场景中静止物体的光照和影子在引擎中是两种完全不同的东西。doom3引擎中,光线的概念第一次真正出现,成为引擎计算中的一个实体,而且对于一切世界中的多边形都是一致的(故名)。所有的光亮或者阴影效果,都是对光线的能量和阻挡进行计算的结果。由于计算量极大,引擎虽已尽力优化,但也不得不减少光源、缩小场景大小和复杂度。虽然因此被批评,但真实计算光线是技术最终通往光线追踪和全局光照的必经之路,而这一部是卡马克走出的。另一大技术创新是场景交互用户界面。当人物走进一个密码输入台的时候,准星变成一个鼠标,可以自己输入密码。觉得这不算什么高级技术吗?想想看,还有哪个游戏(除了quake4)可以这样?所有游戏只能到某处以后按F或者E激活,不能真正与场景达到用户界面级的互动。实际上doom3中场景交互这一小块的代码就超过五十万行。除此之外,doom3也是最早大量采用法线贴图的游戏。法线贴图计算一个高密度3D模型与低密度3D模型之见的差异,存储为低密度3D模型每一点处高密度3D模型法线(垂直方向)的方向信息。然后,在游戏中使用低密度模型,但用某种高效算法,根据存下的法线信息修正光照在一个简单的平面上的效果,而产生丰富的光影效果。比如虽然低密度模型的人脸某处是平面,但看起来有明显的层叠阴影而感到皮肤是有皱纹的;但从侧面看去还是平的。这样可以用很少的多边形做出看起来很细腻的模型。现在的游戏中法线贴图已经是最基本的元素了。



说到doom3就不得不说riddick,原本第一个采取法线贴图游戏的王冠硬生生被riddick抢走,更奇怪的是riddick也使用opengl接口(当时已经很少了),而且看起来跟doom3简直不分你我。有许多人误以为riddick也使用doom3引擎,但其实不是;还有人怀疑riddick窃取了doom3的技术。riddick和doom3有一个重大的不同,就是riddick其实是支持第三人称的(或者说会渲染自己),而且文件夹结构也与ID的传统结构完全不同。从这点来看两个引擎不可能是一样的。不过,鉴于2003年的doom3源码泄露事件,我也还对某些可能性持一定的保留态度。riddick游戏中也包含早期版本的截图,与最终版本的质量差异很大,完全没有后来那样出色的光影和法线贴图效果。



quake4之后卡马克放出的唯一技术名词就是mega texture。此次的demo中所谓的unique texture,应该就是指此技术,但有一些改进。这也是对他自己的贴图技术的彻底革命。最早的贴图技术,由于内存原因,贴图是重复使用的。比如一片土地,其实是一小块方土地不断重复,技术不好的话甚至还看的到接缝。当离得足够远的时候,就能看出地面上有规律的图形。mega texture技术实现了任意精度、无穷大的贴图;艺术创作人员可以无限制地随意制作地形的贴图,不会重复、不会有接缝,可以随时改变它而不影响其他游戏创作进程。此技术的关键在于把很大的贴图转变成信息流,以流方式传输给引擎,因此不用全部载入而用光内存。类似的技术曾经用在GTA:SA里,用PS2的32兆内存实现了不需要读盘的好几平方公里的世界。这技术能具体产生的影响还不得而知,现在看来用了mega texture技术的quake war似乎也没什么特别。但有一件事是清楚的,世界上只有卡马克实现了这一技术。



从3D游戏发源开始,卡马克就以革命性的技术创新不断推动它的发展。今天我们看卡马克的技术甚至会觉得没什么独特之处,这是因为他的技术一旦发明就成为整个行业的范例被不断使用、改进至今。随着3D技术的成熟,一个人对整个业界的推动自然会越来越小。卡马克本人也说过:计算机是这样一个行业,一个天才创造出的编程技巧,一两年后每个技校的学生都会使用。卡马克早年创立的技巧和标准,例如顶点、贴图、光照贴图、真实光影渲染,已经被融合到每个当今的流行引擎中。近年来可编程GPU的发展,使得3D引擎沿着越来越复杂、越来越自由的shader语言方向前进,UE3、crysis等各种引擎开始整合所有已经存在的技术,做到了集大成,高效率,把引擎制作职业化。就在这个看似3D引擎已经趋于完美的情况下,卡马克的最新技术mega texture是对3D渲染最基本的方面的本质改进。这种贡献与整合技术、小小改进和优化相比,根本不是一个层次的进步。卡马克仍然是行业的先驱,尽管后面有越来越多的人跟上,他的前进速度似乎越来越慢,但这与他的先驱地位并不相左。最后举一个最通俗的例子,如果说整个3D引擎行业是bt下载一个文件,卡马克就相当于做种者。尽管跟上的人越多,显现出的下载速度就越快,但他每一点一滴微小的上传才是整个下载最关键的驱动力。让我们对卡马克致敬,期待他最新的作品!

如歌岁月


15岁 红蜻蜓

飞呀飞呀

看那红色蜻蜓飞在蓝色天空

游戏在风中不断追逐它的梦

天空是永恒的家大地就是它的王国

飞翔是生活

我们的童年也像追逐成长吹来的风

轻轻地吹著梦想慢慢地升空

红色的蜻蜓是我小时候的小小英雄

多希望有一天能和它一起飞

当烦恼越来越多玻璃弹珠越来越少

我知道我已慢慢的长大了

红色的蜻蜓曾几何时

也在我岁月慢慢不见了

我们都已经长大好多梦正在飞

就像童年看到的红色的蜻蜓

我们都已经长大好多梦还要飞

就像现在心目中红色的蜻蜓





18岁 不再犹豫

无聊望见了犹豫

达到理想不太易

即使有信心

斗志却抑止

谁人定我去和留

定我心中的宇宙

只想靠两手向理想挥手

问句天机高心中志比天更高

自信打不死的心态活到老

oh…我有我心底故事

亲手写上每段得失乐与悲与梦儿

oh…纵有创伤不退避

梦想有日达成找到心底梦想的世界

终可见





21岁 500 miles

If you miss the train l'm on,

You will know that l am gone

You can hear the whistle blow

A hundred miles

A hundred miles ,a hundred miles

A hundred miles ,a hundred miles

You can hear the whistle blow

A hundred miles

Lord l'm one Lord,l'm two
Lord l'm three
Lord l'm four
Lord l'm five hundred miles

Away from home
Away from home
Away from home
Away from home

Lord l'm five hundred miles

Away from home

Not a shirt on my back

Not a penny to my name

Lord l can't go back home this way

lf you miss the train l'm on

You will know that l am gone

You can hear the whistle blow

A hundred miles





23岁 白鸽

飞翔吧飞在天空

用力吹吧无情的风

我不会害怕也无须懦弱

流浪的路我自己走


那是种骄傲阳光的洒脱

白云从我脚下掠过

干枯的身影憔悴的面容

挥着翅膀不再回头


纵然带着永远的伤口

至少我还拥有自由





25岁 我是一只小小鸟

有时候我觉得自己是一只小鸟

想要飞却怎么也飞不高

也许有一天我攀上了枝头却成为猎人的目标

我飞上了青天才发现自己从此无依无靠


每次到了夜深人静的时候我总是睡不着

我怀疑是不是只有我明天没有变的更好

未来会怎样究竟有谁会知道

幸福是否只是一种传说我永远都找不到


我是一只小小鸟

想要飞呀却飞也飞不高

我寻寻觅觅寻寻觅觅一个温暖的怀抱

这样的要求不算太高


所有知道我的名字的人啊你们好不好

世界是如此的小我们注定无处可逃

当我尝尽人情冷暖当你决定为了你的理想燃烧

生活的压力与生命的尊严哪一个重要




过街老虎:新三民主义


大便青年们勇于粪进,终于开天辟地,迎来了新的三民主义,与“民族、民权、民生”的老三民主义遥相与应,妙不可言。



新三民主义的内容:愚民,暴民,贱民。



三位一体,不可或缺。



听信“宣传”,拒绝真相,只有党最伟光正,是为“愚民”。



漠视法律,迷信强权,宁可台湾不长草,是为“暴民”。



身为鱼肉,为虎作伥,被人卖了还帮着数钱,是为“贱民”。



“新三民主义”成长历程:



草民(被宣传愚弄)——>愚民(灌输极权思想)——>暴民(半自觉地充当马前卒)——>贱民(大功告成!)

带三个表:读《人民日报》评论员文章有感


  郑筱萸伏法了!(这个倒霉的郑筱萸。)


  继胡长清、成克杰、王怀忠等之后,又一腐败分子被严惩。多行不义必自毙!身为国家食品药品监督管理局原局长的郑筱萸,把人民赋予的神圣权力,变成了换取金钱的手中筹码:受贿649万元,玩忽职守侵蚀了药监“长城”。(枪毙郑筱萸跟中国足球队赢马来西亚一样,那是应该的,有什么得色的?建议删掉。)


  郑筱萸伏法,充分体现了人民群众的意志和愿望,充分体现了法律公平正义的精神,充分体现了党和国家坚定不移惩治腐败的坚强决心:对腐败分子,不论是谁,不论职务有多高,不论隐藏有多深,都要一查到底,决不姑息,决不手软!(社论也要尊重事实,这段有撒谎嫌疑,建议删掉。)


  郑筱萸伏法,是法有明文、刑当其罪、罚合其责。(我们的法都有明文,主要是人都是“文盲”。这么写容易让读者误以为中国扫盲工作做得不好,容易造成国家负面形象的影响,建议删掉这段。)


  身为国家药品监管部门的主要负责人,郑筱萸在保护人民群众用药安全方面,肩负着极其重大的使命和责任,本应恪尽职守、廉洁从政;本应以对党和人民高度负责的态度,正确运用手中的权力,全心全意为人民服务。但是,他置国家和人民的利益于不顾,利用职权大搞权钱交易,大肆收受贿赂;他玩忽职守,草率启动全国范围统一换发药品批准文号的专项工作,擅自降低审批标准,滥批药名,失职渎职,极大地损害了国家和人民的利益。(还有很多部门在产品质量监控方面有问题,这么写容易让老百姓举一反三,造成城门失火,殃及池鱼,对社会稳定不利,建议删除。)


  一句话,郑筱萸的所作所为,后果严重——严重侵害了国家工作人员的职务廉洁性,严重破坏了国家药品监管的正常工作秩序,严重危害了人民群众的生命健康安全,严重影响了国家机关的公信力,造成了极其恶劣的社会影响。(开头说“一句话”,结果说了那么多话,语法上有问题,建议此段话都删掉。)


  的确,这样明目张胆、后果严重的犯罪,法律不能饶恕,人民无法原谅。(人民不原谅的事情多了,法律都不能饶恕么?这与事实存在明显矛盾,建议删掉。)


  近年来,随着党中央反腐倡廉力度的不断加大,党风进一步好转,但是仍有个别党员领导干部受金钱、利益驱使,不惜以身试法,比如郑筱萸之流。他们把党和人民的嘱托与期望抛在脑后,把人民利益高于一切的承诺抛在脑后,把“为共产主义奋斗终身”的誓言抛在脑后……他们背弃了我党执政的基本原则和要求,走到了“立党为公、执政为民”的反面。(人民哪有嘱托的权力啊?郑筱萸只不过是不会正反两方面而一罢了。如果以后人民没事就嘱托,岂不乱哉!和谐社会不能教唆人民嘱托,请删掉。)


  对此,我们要充分认识反腐败斗争的长期性、艰巨性、复杂性,把反腐倡廉建设放在更加突出的位置,坚持标本兼治、综合治理、惩防并举、注重预防的方针,建立健全教育、制度、监督并重的惩治和预防腐败体系。要加强领导干部廉洁自律工作,加强党风与党纪教育,使党员干部加强党性修养,常修为政之德,常思贪欲之害,常怀律己之心,按照党章的要求,时刻把人民的利益放在高于一切的位置,恪尽职守,多办顺应民意、化解民忧、为民谋利的实事。要教育党员干部自觉遵守党纪国法,严格执行廉洁从政的规定,自觉抵制权力、金钱、美色的诱惑。要加强反腐败制度建设,用完善的制度管权、管钱、管人和管事,让权力在阳光下运行,让腐败分子失去生存的土壤。要强化对权力的制约和监督,规范权力的运行。要严厉惩治腐败,党内决不允许有凌驾于法律之上的特殊党员,决不允许腐败分子有藏身之地。谁敢无视国法、胡作非为,必将受到党纪国法的严惩。(上面这一段与以前的社论、评论员文章多次重复,建议删掉。)


  党员干部当以郑筱萸为戒!(引以为戒的人太多了,快成猪八戒了。也是废话,请删掉。)

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建议该评论员文章改成新闻通报,内容是:郑筱萸伏法了!

囧歌与百毒


  谷歌终于沉不住气了 恶搞了百毒一把 作为以前百毒恶搞Google的回应 说实在的恶搞的没啥意思 看来做技术的人脑子的确少根经


  当年百毒的却有资格恶搞Google 不是因为它更懂中文 而是它更懂中国 更懂中国人爱占便宜的心态和时不时会出现的民族情绪 恶搞了Google后引来了一大批SB的欢呼 百毒也名利双收 兴奋的甩鸡巴了


  Google不懂为啥自己实实在在的做搜索 到了百毒那边就是SB第一呢? 于是他们找了李开复搞谷歌 李开复很能干 接手谷歌后第一个成果就是Google的市场占有率比上一年下降了8个百分点 再出手就是和SOHU掐了一架 最后就是这个自我安慰型的恶搞 结果谷歌也变得百毒了 很适合中国国情 如古人说的近墨者黑


据说仙4发售了?


在游侠上转了下 抱怨游戏太卡的帖子比较多 恩 再烂的游戏只要是国产的 就一定有人去添它的屁股
破解方面看来是没什么希望了 不说算号什么的 就算破解成了 也不能提升游戏体验 血狮有人去破解吗? 没有 原因也是差不多的 垃圾游戏 破解它干嘛?
几层厚厚的华丽的包装纸下包裹着一坨屎 这就是仙4给我的感觉 前些日子 某个2年经验的软件架构师在轩吧发了一贴
“盗版是对正版的破坏性修改” 还有个叫A宝的女人说大宇那些作游戏的人是“国内的菁英”
而游侠网里网友对游戏卡的原因作出了分析后的出结论:这些做游戏的全是SB! 这些都只是国内软件行业的一个侧面表现
如那架构师 我很怀疑他这个证是不是他真正实力的体现 或者他只是个考证家? A宝是女人 是个少妇 感情细腻到了滥情的地步 我怀疑她连屎壳郎都会拿回家去养 一个是开发者方的代表人物(也许他并不会承认)一个是玩家方的代表人物 真是一丘之貉 多说无益…… 看事情的发展吧 正版奴们真要有勇气为国产游戏陪葬就好了 省下粮食还可以救助西部的贫困学生



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游戏卡机问题,补丁早出,不用太期待

我没统计过这个经典游戏玩家的平均年龄是多少,

但看大家的发言,对于防拷系统,游戏卡的原因,解决办法的期待,甚至漫骂来看,大家对于
游戏制作,游戏公司利润等都不了解

我有幸参与过国内游戏发行和国外游戏引进,也有幸认识游戏防拷系统编程技术熟悉者,
本人现为星空娱动做顾问

在这里,给大家一个诚实的回答,也希望终止这样的讨论

第一,游戏卡,跟系统无关,是防拷贝系统,在抢电脑资源解密码的原因
说白点,这个系统除了破坏以外,和其他病毒没什么区别,在解密的时候,大量资源被利用,
游戏自然会卡

其实根据以往发行来看,游戏补丁,早已经有,问题也早就知道,为什么不改善发行??为什
么不马上出补丁??

原因简单,为了保证收益^^
在第一天游戏出货,会大量统计销售情况,而通过防拷贝安装游戏的消费者,才是最直接的
反馈销售信息人

而游戏问题的讨论,本来就是游戏宣传计划之一,为了增加炒做,为了更大限度考验防拷贝
系统数据能力,现在厂商更重视的这个系统,而不是游戏系统,补丁会根据销售情况的渐渐
下降,而渐渐推出早就设计好的补丁
当销售下降直到饱和,游戏设计时候的最后补丁,才发出

第二,对补丁不要过于期待,因为解决游戏卡的补丁(不是游戏更正补丁)只是把防拷贝系
统优化到次地位
也就是说,把防拷贝系统优化,让其退出刚发行时候的主体地位,从而让游戏感上升,感觉
游戏顺畅
实际,一样不能解决系统解密码的问题,比如,幻想3,现在的补丁只是使其游戏顺利点,但
一样卡
只有几年后,出回顾版本,解决注册问题,解决这样落后的防拷贝技术,才更正

第三,厂商的悲情
这里的女孩子,很多都担心游戏厂商的倒闭,甚至传说宇峻不做单机,软星经济紧张,几十
万小资金
这些太可笑了,大家肯定不知道一个像中国这样的RPG游戏成本是多少,收益多少,如果知
道,就不会担心了
我们拿幻3为例,游戏引擎开发,是买的技术,基本是50万台币,约12万人民币,研制采取全
球化制度,招标
除了核心组,把游戏故事,编整以外,其他技术,画面,全部打包给小公司
圈套游戏成本,加工资,不过70万人民币,而42元批发,发行2万就收全部成本
而实际每套游戏收益都在几百万,加上无形资产,比如幻三的品牌,更是巨额利润,
他们不做单机了??打死他都不会走

如果游戏质量不好,就该下课淘汰,但是公司淘汰,不代表游戏淘汰

这个公司产品重利益,不重视消费者,就抵制,不买,让它下课,而游戏品牌倒不掉
肯定有下家接过去,这个在世界游戏公司里, 只有公司倒闭,没有经典游戏倒闭的道理一

大家要理智够买,维护消费权益,不是一味感情纵容制作公司

这样只能游戏越来越糟糕,最后消亡,最终幻想经典,不是因为防倒多好,是因为维护消费
者权益,把钱放在高制作优秀
作品上,如果仙四,五,六,这样利益至上下去,大家继续维护下去,到时候,仙系列产品下降
倒掉,大家是有责任的
记得,产品不会倒,自然有优秀的公司接,而玩家利益,必须拥护