\( ̄ε  ̄")/ 要经得起时间的考验 Nobody does it like wrzpdy

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1.30.2008

GR社区ZH 1.05e补丁

Global changes
总体改动

Armies always show up in loading screen for everyone.
部队派系在读盘界面中可见。
This is mostly done to benefit China. Previously, China had no means to discover the army of the opponent in random games, which meant it either had to take a gamble and randomly choose a build order and hope for the best, or it had to use a generic one, but we all know how effective those are.
这主要有利于中国。之前版本中,中国没有办法在对手选择随机时了解对方的部队派系,这使其只能通过类似赌博的方法来随机选取一种开局方法以期望对方中招。当然也可以采用通用方法,不过我们都知道这有多遭。

All tanks' rocket resistance increased.
Damage taken by rockets from 100% to 80%.
所有坦克对火箭的抵抗能力增加。
火箭对其伤害倍数由100%降低为80%。

The tank units in Zero Hour died too easily to a rocket infantry/anti-air combo without doing much in return, they didn't move fast enough and cost too much. Garissoned rocket infantry were also a bitch to deal with. Basically, they sucked, with China having no decent substitutes, so this compensates.
Note that in 1.05c, the damage taken from rockets was cut back to 75%, which was a bit too much. Though arguably the weaker tanks such as Vanilla China Battlemasters, Crusaders and Nuclear Battlemasters could use this boost, Tank's elite Battlemasters as well as Overlords and Paladin Tanks were too hard to kill with rockets. We chose for the middle ground, the rocket resistance has still been boosted a fair bit and works out nicely.
绝命中的坦克遭遇火箭步兵 + 防空混编时将在能对对方造成有效伤害前就被消灭 - 坦克移动速度太慢,但是价格偏高。而驻扎建筑的火箭步兵更是麻烦。因此,坦克军团基本处于受虐地位,而坦克在中国军队中几乎是不可替代的,因此用此修改作为弥补。
注意在1.05C中,火箭对坦克威力被削弱到了75%。这削弱得太多了。虽然如原始中国的战神、十字军、核子战神等弱坦克能通过该修改加强平衡,但是坦克将军的战神、炎黄和帕拉丁坦克将会因此很难被火箭消灭。所以我们折了个中,坦克的火箭抵抗力仍然增强了不少。


All tanks' toxin resistance increased.
Damage taken by toxins from 25% to 15%.
所有坦克对毒素抵抗力增加。
毒素对其伤害倍数由25%降低为15%。

In much the same way as versus rockets, tanks didn't fare too well versus toxins either. Especially China, a heavily tank-based army, had no true means of destroying Toxin Tunnels. Add GLA's superior camping ability and you have an impossible matchup. Not to mention Toxin Rebel Ambush destroying your entire army every four minutes.
同火箭一样,坦克并不能有效对付毒素。中国 - 一个严重依赖坦克的军队,没有能真正有效摧毁毒素地道网的办法,再加上全球解放军超强的龟缩能力,你根本没有办法应付。更不用说每4钟一次的毒素反抗军伏击能消灭你的整支部队。

All infantry toxin resistance increased.
Damage taken by toxins from 100% to 60%, for China Infantry from 60% to 40%.
所有坦克对毒素抵抗力增加。
毒素对一般步兵伤害倍数由100%降低为60%,对中国步兵将军的兵由60%降低到40%。

For China Infantry in particular, but also for other factions, this slightly increases the viability of infantry versus Toxin Tunnels in particular, but also Attack Outposts versus TechRPG/Toxin Rebel combinations.
不光是对中国步兵将军有利,也是让其他派系的步兵在对付毒素地道网时效果得到增强,同时也让突击前哨站能对付冲锋车 + 火箭兵和毒素反抗军。



Global China changes
中国总体改动

Propaganda Center hit points increased.
From 1000 HP to 1400 HP.
思想强化中心生命值上升。
生命从1000增加到1400。

This building got destroyed by as little as two Terrorists or a level one A-10 strike. While China is arguably the faction that techs up fastest and easiest, it's also the faction that will die without a fight when it loses its tech building. This change makes it easier to keep the Propaganda Center.
这个建筑只需要两个恐怖分子或者单A10打击就能轻松摧毁。虽然中国可能是攀科技最快最容易的军队,但是她也是在失去科技建筑后最脆弱的军队。这个改动将使保存思想强化中心更加容易。

Dragon Tank toxin resistance increased.
Damage taken by toxins from 25% to 10%.
火龙坦克对毒素抵抗力增加。
毒素对其伤害倍数由25%降低为10%。

Every ground unit China had got obliterated by that dreaded Toxin Tunnel. Even Dragon Tanks, who are the primary counter to regular Tunnels, didn't stand a chance versus Toxin's, which didn't make much sense.
所有中国的地面部队都被毒素地道网压制了。即使是常用于对抗普通地道网的火龙坦克也不能在对抗毒素地道时幸免,这相当地不对。

China Dozer rocket resistance increased.
From 100% to 70%.
中国推土机对火箭的抵抗能力增加。
火箭对其伤害倍数由100%降低为70%。

GLA TechRPG harassment often times meant the end for China, as it would lose its Dozers. With this added rocket resistance, China has more time to get their Dozer to safety. China really needs this because unlike USA, China doesn't have any fast units except for aircraft to catch those Technicals. USA has Humvees or can just put the Dozer in a Chinook for temporary protection. China can't.
全球解放军的冲锋车 + 火箭兵骚扰经常直接灭掉中国军队 - 中国很可能失去她所有的推土机。通过加强推土机的火箭抵抗力,中国玩家将有更多的时间来保存他的推土机。中国的确需要这个加强,因为同美国不同,中国除了空军外没有能追到冲锋车的部队。美国能用悍马或者用契努克直升机载走推土机。中国却不行。

China Dozers and Supply Trucks no longer drop scraps when destroyed.
中国推土机和补给卡车被摧毁时不再留下残骸。
Losing your Supply Trucks to one TechRPG is one thing, but to get an all-powerful double scrapped Technical in your base in the first few minutes of the game is something else. When Technicals have a harder time to scrap up they're not so life-threatening anymore.
在冲锋车 + 火箭兵面前损失补给卡车是一回事,但是在前几分钟一架获得二级残骸升级的冲锋车跑到你的家里则是另一回事。冲锋车前期将会很难残骸升级,因此不会再直接威胁到中国军队的存亡。

Subliminal Messaging upgrade price increased to $1500.
潜意识信息升级价格提高为$1500。
China players automatically selected this upgrade when they teched up because there's really no reason to not do it, it only cost $500 in 1.04. Now that tanks have been improved, this upgrade becomes exponentially better and could use a price increase. It's China's best upgrade after all and it helps balancing it out versus upgrades like Nationalism and Isotopes.
中国玩家通常是在完成科技建筑后习惯性的选择该升级,因为没有任何理由不用该升级 - 1.04中他只需要$500。由于现在坦克得到了增强,这个升级已经同时得到了强化,并且应该考虑他的价格了。这毕竟是中国最强的升级,并且这个改动也对平衡如国民主义和同位素稳定等其他升级有不小的帮助。

Nationalism upgrade price decreased to $1000.
国民主义升级价格降低为$1000。
Right next to that godly upgrade that is Sub Messaging, we have Nationalism, the one nobody ever even considers researching. But now, with improved tanks, China can actually make use of this upgrade assuming it has the money for it, hence this price decrease. Nationalism Tank Hunters and Battlemasters really pack a punch, it's a very useful upgrade.
正好在强大的潜意识信息升级的旁边,我们有国民主义升级 - 一个几乎没人想要研发的升级。但是现在,国民主义下的坦克猎人和战神坦克能对敌人造成很大伤害,这是一个非常有用的升级。

Internet Center hit points doubled and price decreased to $2000.
网络中心生命翻倍并且造价减低为$2000。
China's late game was pretty much non-existent. It either had to kill the opponent before the supplies ran dry, or die. With this change, Hackers can actually survive long enough to be worth training and China can hold its own in late game.
中国军队的后期是非常不适合持久战的。她必须在补给用干之前消灭对手或者被消灭。有了这条改动,骇客将能更加容易存活以体现他们的价值,因此中国军队将能在后期继续生存。

MiG reload time without Black Napalm upgrade halved.
From 8s to 4s.
米格战机升级黑色燃烧弹前装弹时间减半。
由8秒降低至4秒。

MiGs didn't reload fast enough without the Black Napalm upgrade to be worth their money. And considering Black Napalm required quite a lot of time and money to get, MiGs could use this pre-upgrade boost.
米格在升级黑色燃烧弹前装弹速度慢得对不起他的造价。考虑到黑色燃烧弹需要很长时间以及很高花费升级,米格应该获得这个升级前的加强。

MiG reload time with Black Napalm upgrade doubled.
From 2s to 4s.
米格战机升级黑色燃烧弹后装弹时间翻倍。
由2秒增加至4秒。

They were not good enough pre-BN and too good post-BN. This change evens it out.
米格在升级前不够好,但是升级后却过强了。这个改动平均升级前后的能力。

Nuclear Missile timer decreased to 5 minutes.
核子飞弹准备时间下降为5分钟。
In 1.04, the least powerful superweapon required the most charge-up time. Together with the boosted Nuke upgrades, Nuclear Missiles are actually worth their money now.
1.04中,这个最弱的超级武器需要最长的准备时间。由于核弹发射井的升级也得到了增强,核弹发射井现在已经是货真价实了。

Mines upgrade research time decreased to 15 seconds.
From 20s to 15s.
地雷升级时间降低至15秒。
Mines are good, agreed, but their research time was simply too much. Now China has an easier time fending off TechTerror and TechRPG.
地雷非常不错,我同意,但是他们的升级时间似乎太长了。现在中国能更快地拦截冲锋车恐怖分子和冲锋车火箭兵了。

Inferno Cannon hit points doubled.
From 120 HP to 240.
地狱火加农炮生命值翻倍。
生命值由120增加为240。

To put it briefly: one Tomahawk missile levelled an Inferno. With double their HP, Inferno's can survive a hit and actually be cost-effective, coming in much needed aid when clearing mid versus GLA.
简单地说:一枚战斧就能打飞一个地狱火。通过翻倍生命值,地狱火能挺过战斧一击并且真正地有性价比可言,这对中期清理全球解放军有很大的帮助。

Nuclear Tank upgrade increasements equalled to Nuke's tanks.
Battlemaster speed increased from 34 to 45.
Overlord and Emperor speed increased from 30 to 40.
核子坦克升级将会使坦克速度同核子将军的坦克相同。
战神坦克升级后速度由34增加为45。
炎黄坦克升级后速度由30增加为40。

These upgrades simply weren't good enough. They were highly inaccessible, way too expensive and didn't do much even when you got them. With this change, Battlemaster and Overlord tanks equal Nuke's tanks when upgraded, making these upgrades useful.
这个升级并不吸引人。核子坦克很难被接受 - 花费太高,但是升级后还是追不上其他派系。有了这条改动,战神和炎黄将和核子将军的坦克速度一样,这样核子坦克升级才真正有用。



Vanilla China
普通中国

Vanilla China has always been the worst faction in Zero Hour by far. Its ground units were so bad, most players didn't even try to rely on them and just made a lot of Helixes and MiGs. But unlike a lot of people say, Vanilla China is not the China Air Force general. It's not even a general to begin with, it should be the average of all China's.
So in order to do that, it's rather obvious that its pathetic ground force had to be boosted. Not its strength, mind you, you would touch the faction design there and it would overlap with Tank. Instead China should rely on a lot of weaker units. So we decreased their price and build time to a respectable level. Like Spalding said; the purpose is to flood the map with a lot of weak units, like China is intended to be.
Horde Bonus, Nationalism, it's all about numbers, not about a few aircraft.
But with that, its air force became too strong and had to be nerfed. Also keep in mind that this change was also very necessary for 2v2 because unlike in 1v1, China was rather insane with MiG-spam strats there. Though the BN-MiG reload time increase helps a lot here as well.
就我所知,普通中国一直是绝命中最差的派系。她的地面部队非常糟糕,许多玩家对其陆军不屑一顾,只是做大量的螺旋和米格机。但是不像许多人说的那样,普通中国不是中国空军将军。她不应该是一个有特长的派系,而是所有中国派系折中。
因此为了做到那样,她虚弱的陆军应该得到加强。不是增强单兵的威力,提醒你,虽然你也许会说她在派系设计时应该在坦克方面有长处。相反,中国将会依靠大量但虚弱的部队。因此中国陆军的价格和制造时间均得到了应有的削减。就像Spalding所说的:用大量较弱的部队淹没整个地图才是中国应该做的。
集群优势和国民主义都是强化大军的,而不是少数的战机。
但是如果这样,她的空军又显得过强因此需要得到削弱。同样记住,这些改动对2V2也是必须的,因为同1V1不同,中国令人抓狂的米格海将能横扫地图,虽然黑色燃烧弹米格的装弹时间增加对此也有不小的帮助。


Listening Outpost price decreased to $700 and build time decreased.
From 15s to 12s.
前哨监听车价格降低到$700并且制造时间缩短。
从15秒降低为12秒。

Battlemaster Tank price decreased to $650 and build time decreased.
From 10s to 8s.
战神坦克价格降低到$650并且制造时间缩短。
从10秒降低为8秒。

You've got to be kidding me if you think this unit is going to dominate all now. It's in fact rather useful in a handful of circumstances, but that's it. If you think this change will make Vanilla China look like a tank general you need to come again, because that's definitely not true.
As for them being more expensive than Tank's Battlemaster Tank: Infantry's Mini Gunners are more than twice as expensive as normal Red Guards as well. At the loading screen it does say that Tank has cheaper Tanks, which it does, just not cheaper than Vanilla China.
And if you honestly care more for a description than for balance, you shouldn't be playing this game, reading the manual will suffice for you then. We however do care about balance and won't refrain from applying changes like this. Try it out, I'm sure you will like the change.
如果你说这些部队现在将能压倒一切的话,你一定是在开玩笑。他们的确在某些情况能帮不少忙,但是也仅仅是这样而已。如果你认为普通中国将会因为这个改动像是坦克将军的话,你应该再多想想,因为那显然是不正确的。
对于他们比坦克将军的战神更加廉价:步兵将军的盖特机炮兵比红军步兵的两倍价格还高。在读盘界面上说坦克将军拥有更便宜的坦克是事实,不过不必普通中国便宜。如果你对游戏的描述比平衡更加关心的话,那你就不应该玩这个游戏 - 阅读游戏手册对你来说已经足够了。我们更加关心平衡并且不会因为接受这样的改动而抱怨。自己试试看,我肯定你会喜欢这条改动的。


Gattling Tank price decreased to $700 and build time decreased.
From 10s to 8s.
盖特坦克价格降低至$700并且制造时间缩短。
从10秒降低至8秒。

Vanilla China Gattling Tank / Tank Hunter combo is pretty awesome now, it actually does something!
普通中国的盖特坦克 + 坦克猎人现在已经非常可怕。这种战术将真正地有效。

MiG price increased to $1400.
米格战机价格增加至$1400。
Helix price increased to $1750.
螺旋直升机价格增加至$1750。
They've become nice support units now, rather than the main units they never intended to be. It's not as if these price increasements suddenly make them not cost-effective, not at all, they just can't be spammed that easily anymore.
他们现在成为了优秀的支援部队,而不是他们不应该做的主力部队。增加他们的价格并不是让他们性价不一,而是让暴他们不像以前那样容易而已。

Hacker price decreased to $550.
骇客价格降低至$550。
Together with the Internet Center boosts, cheaper Hackers make for a worthwile secondary economy.
同网络中心的增强一样,廉价的骇客将会使他们能适合作为次要经济体系。

Nuclear Tank and Uranium Shells upgrades price decreased to $1500 for both.
核子坦克和贫铀炮弹升级价格均降低为$1500
Vanilla China's tanks are typically much worse than Tank's or Nuke's tanks, making a price decrease of these upgrades valid.
普通中国的坦克将会明显地比坦克将军和核子将军的更加强大,如果这些升级的价格降低的话。



Nuke
核子将军

Battlemaster and Overlord Tank nuclear radiation radius increased.
From 12 to 25.
战神坦克和炎黄坦克主炮核辐射范围增加。
从12增加到25。

Nuke has always had a huge problem with rockets. It's already very hard to stop Toxin Gamma Buses from entering your base, but when they're finally bunkered, Nuke has to face masses of RPGs evacuated from those Buses, which were impossible to stop. With this increased radiation radius, Battlemaster Tanks can kill RPGs easier.
核子将军一直在对抗步兵火箭上有不小麻烦。你非常难阻止伽马毒素巴士闯入你的基地,但是当他们被打成地堡时,核子将军降不得不面对巴士中撤出的几乎不可阻挡的大量火箭兵。通过增加辐射范围,战神坦克将能更加容易地消灭火箭兵。

Gattling Tank price decreased to $700.
盖特坦克价格降低到$700。
Nuke was complete trash versus Air Force, where its strengths were useless and where it needed these weak Gattling Tanks instead, which can very much use this price decrease.
Since Nuke's Battlemasters are much more multi-purpose, as in they also work very well versus infantry units, this unit didn't serve much purpose there so this change won't affect anything else. And even if it did, it would be for the better.
核子将军在空军将军面前完全是废物,因为他的优势完全得不到发挥,所以他需要这些较廉价的盖特坦克来对抗空军。
由于战神坦克已经非常地多用途了,他已经能有效地对抗步兵部队,因此这些盖特坦克不会有更多的用途,因此这项改动不会影响其他东西。即使有,这也是为了更重要的平衡。


Isotope Stability upgrade price decreased to $1000.
同位素稳定升级价格降低至$1000。
Pretty useful on paper in a handful of circumstances, if only it would be affordable. Now it is.
在某些情况下是非常有用的,如果这个升级能降低到值得的价格时。

Hacker price decreased to $550.
骇客价格降低至$550。
Together with the Internet Center boosts, cheaper Hackers make for a worthwile secondary economy.
同网络中心的增强一样,廉价的骇客将会使他们能适合作为次要经济体系。

Nuke Outpost bug fixed.
They can repeatedly fire at structures now.
核子将军的前哨监听车BUG修正。
他们现在能持续向建筑射击。

Previously, unlike the Vanilla China and Infantry Outposts, Nuke and Tank Outposts could not fire at structures. You could target them and they would shoot once, and then stop and cloak themselves. I'm not sure if this was indeed a bug, it may have existed because EA didn't want Nuke and Tank to utilise Outposts for structure destruction purposes, but no matter what the reason was it wasn't a good one and it is hereby fixed.
之前的版本中,同中国和步兵将军的前哨车不同,核子将军和坦克将军的前哨车不能向建筑射击。你能让他们攻击建筑,但是他们只会射击一次,然后停车并且开始隐形。我不知道这是一个BUG或者是因为EA不希望核子和坦克将军装备的前哨车用于摧毁建筑,但是不管怎么说,这都不是一个好设定所以现在修正了这个问题。



Tank
坦克将军

Emperor Tanks now benefit from Subliminal Messaging upgrade.
帝王坦克现在能获得潜意识信息升级。
Yes, it really was a bug. It wasn't removed because people feared Tank would dominate too much with Subliminal Messaging Emperors. Which in turn made for several impossible situations, mainly Tank versus Nuke: Tank lacked range on the Battlemasters to fend off Nuclear Overlord Tanks and Emperors weren't strong enough. Tank still struggles versus Nuke, but now with Subliminal Messaging, Emperors are somewhat useful versus Nuke as well as versus a plethora of other things. But just very useful, no more than that, they're definitely not overpowered by a long shot.
是的,这是的确是一个BUG。这没被修正是因为大家害怕坦克将军能因为潜意识信息帝王而过于强悍。这反而制造了许多不应该的状况 - 主要是在坦克对付核子时:坦克将军的战神坦克没有足够的射程来对付核子炎黄坦克,而帝王坦克又不够强悍。用坦克将军对付核子将军仍然是一门苦差事,但是现在获得了潜意识信息后,帝王坦克将能在对抗核子将军和一切其他的东西的时候更加有用。当然他只是非常有用,并没有更多的问题,他们并没有因为其长射程而过强。

Tank Hacker price decreased to $650.
骇客价格降低至$650。
Together with the Internet Center boosts, cheaper Hackers make for a worthwile secondary economy. However, Tank is supposed to be a very agressive faction and together with balance issues, Hacker prices have only been decreased to $650 for Tank.
同网络中心的增强一样,廉价的骇客将会使他们能适合作为次要经济体系。然而坦克将军应该是一个非常具有侵略性的派系并且根据以前的平衡性报告,骇客的价格被降低为$650。

Emperor Tank price increased to $2000.
帝王坦克价格增加到$2000。
Tank ECM Tank price increased to $900.
坦克将军电子干扰坦克价格增加到$900。
These changes slightly compensate for the huge boost Tank got with the Subliminal Messaging bug removal.
这些改动只是作为坦克将军的潜意识信息BUG消除的小弥补。

Emperor Tank promotion requirements increased.
From 0, 400, 600, 1200 to 0, 400, 800, 1400.
帝王坦克升级需求增加。
从400/600/1200增加到400/800/1400(老兵/精英/英雄)。

They already start as veteran and have to kill only a few units to become elite. This is already a very strong unit and you can imagine their strength when elite or heroic. With these increased promotion criteria, Emperor Tanks are balanced out.
他们已经具有初始就是老兵阶级并且只用消灭几个单位就能升级为精英。帝王已经是非常强悍的兵种了,你可以想象他们在成为了精英或者英雄后的威力。加上这个升级延时,帝王坦克的平衡就完成了。

Tank Outpost bug fixed.
They can repeatedly fire at structures now.
坦克将军的前哨监听车BUG修正。
他们现在能持续向建筑射击。

Previously, unlike the Vanilla China and Infantry Outposts, Tank and Nuke Outposts could not fire at structures. You could target them and they would shoot once, and then stop and cloak themselves. I'm not sure if this was indeed a bug, it may have existed because EA didn't want Tank and Nuke to utilise Outposts for structure destruction purposes, but no matter what the reason was it wasn't a good one and it is hereby fixed.
之前的版本中,同中国和步兵将军的前哨车不同,核子将军和坦克将军的前哨车不能向建筑射击。你能让他们攻击建筑,但是他们只会射击一次,然后停车并且开始隐形。我不知道这是一个BUG或者是因为EA不希望核子和坦克将军装备的前哨车用于摧毁建筑,但是不管怎么说,这都不是一个好设定所以现在修正了这个问题。



Infantry
步兵将军

Inferno Cannon price decreased to $900.
地狱火加农炮价格减低至$900。
Infantry had quite a few problems with GLA Tunnel Networks. It's basically because Infantry doesn't have units with more than paper-thin armour. Inferno Cannons were previously $1100 and died in one millisecond when touched, making them quite dangerous to use. With this change, Inferno Cannons become Infantry's weapon of choice versus a camping GLA. It works quite well, it forces GLA to go on the offensive which is always a nice thing.
步兵在对付全球解放军的地道网时有一些麻烦。主要是因为步兵没有比纸板更加厚实的装甲。步兵的地狱火在老版本中价值$1100并且一碰即碎,这使他们使用起来非常危险。有了这个改动,地狱火加农炮将成为步兵对付全球解放军龟派的首选。这使全球解放军不得不转入让中国喜爱的进攻姿态。

Attack Outpost slots decreased to 6.
突袭前哨车最大装载量降低为6。
Attack Outpost price increased to $1100.
突袭前哨车价格增加到$1100。
Where Infantry previously had problems destroying GLA Tunnels it now doesn't anymore because of better Inferno Cannons, Tunnels doing less damage and increased infantry toxin resistances. With that, Infantry becomes too strong, especially when going dual War Factory: Attack Outpost / Dragon combo is very hard to fend off as GLA. To add to that, China factions, especially Nuke, have immense problems with Infantry. Hence this price increase and slot decrease.
步兵在前版本中对抗全球解放军的地道网的麻烦已经通过加强地狱火加农炮,降低地道网的威力并且加强步兵毒素抵抗力得到了解决。如果再有廉价的前哨车,步兵将变得过分强大,尤其是在双重工的时候:全球解放军很强挡住突袭前哨车 + 火龙坦克混兵。其他还有中国系,尤其是核子将军,在对抗步兵时有不小的问题。因此前哨车价格增加并且运载量降低。

MiG price increased to $1400.
米格战机价格增加至$1400。
Assault Helix price increased to $1750.
突袭螺旋机价格增加至$1750。
Like Vanilla China: too strong an air force. Especially that Assault Helix, if there ever was a unit capable of doing obnoxious amounts of damage in a short amount of time it's this one. This price increase makes it slightly riskier to go fast Helix versus USA factions.
同原始中国一样:空军过强。尤其是突袭螺旋机,如果这里有一个单位能在极短的时间内对敌人输出极为巨大数量的伤害,这就是他。价格增加使得快出螺旋机对抗美国系是较为冒险的。

Super Hacker price decreased to $550.
超级骇客价格降低至$550。
Together with the Internet Center boosts, cheaper Hackers make for a worthwile secondary economy. Infantry still has a better economy than other China's because of cloaked veteran Hackers, but it's only logical because Infantry doesn't have units to soak up damage in late game. It nicely evens out.
同网络中心的增强一样,廉价的骇客将会使他们能适合作为次要经济体系。步兵仍然相对于其他中国派系拥有较强经济,因为他有隐形的老兵骇客,但是这仍然符合逻辑,因为后期的步兵缺乏能用来吸收伤害的部队。这是一个非常不错平衡。



Global GLA changes
全球解放军总体改动

Radar Scan upgrade moved to Palace.
雷达扫描升级移到皇宫。
Mainly designed for combating USAF's Comanche sting. Quad/Radar Scan combo work well enough to fend off those stealth Comanches and this change make the upgrade actually possible to research.
主要设计用来对抗美国空军的卡曼奇。四管和雷达扫描的组合足以抵抗隐形卡曼奇,这个改动使得该升级能够及时地研发。

Worker Shoes upgrade research time increased.
From 10s to 25s.
工人鞋升级研发时间增加。
从10秒增加为25秒。

GLA has quite an easy time taking mid supplies on Tournament Desert. Together with this upgrade, which increases both the income and the speed of income, GLA's economy sky-rocketed and became impossible to fend off. This upgrade is insane and now it requires some more time and effort to research.
全球解放军在沙漠竞技场上采中间的补给区非常容易。再加上这个能提高收入和收入速度的升级,全球解放军的经济将会如火箭升天从而使全球解放军不可阻挡。这个疯狂的升级现在需要更长的时间和更多的精力来研发。

Tunnel Network damage output decreased.
From 15 to 12.
地道网络的伤害输出降低。
从15降低至12。

Most units, most notably Dragon Tanks and Humvees, had a hard time destroying Tunnel Networks. It becomes almost impossible when said Tunnel is next to a garissoned building. This damage nerf enables Dragon Tanks to both clear the garissoned building and destroy the Tunnel. Of course GLA can pop out units, not as if the Tunnel would survive before when GLA wouldn't pop out units, but this change combats Tunnel/garisson camping combo viability.
大多数单位,尤其是火龙坦克和悍马,在对付地道网络时非常痛苦。在地道网络紧邻一个驻扎步兵的建筑时更是坚不可摧。这个伤害降低使得火龙坦克能有效地清理驻扎建筑和地道。当然全球解放军能释放部队,这不是让全球解放军不能在地道口爆炸前释放部队,但是这个改动能让对抗地道 + 驻扎建筑龟缩更加有效。

Angry Mob price increased to $1000 for all GLA's.
所有全球解放军的暴民价格增加至$1000。
AK-47 upgrade moved to Black Market.
AK-47升级移到黑市。
GLA mirrors are very interesting on paper, but in practice are quite boring, because they're usually entirely centered around Angry Mobs. Angry Mobs were rather cheap so you could just endlessly spam them and together with AK-47 they did insane amounts of damage. Not that the Mobs were imbalanced, considering both sides in a GLA mirror could get them, but they made GLA mirrors unnecessarily dull. Not to mention Toxin having yet another clear advantage: its Tunnels are much more capable of stopping Mobs.
全球解放军内战在理论上是非常有趣的,但是实际却非常无聊,因为他们通常都是只是围绕着暴民转圈。暴民是相当的廉价因此你可以无尽地大规模暴并且升级AK-47,他们能造成大量的伤害。不是暴民本身不平衡 - 想想在全球解放军内战中,双方都能制造他们,这使得全球解放军内战相当地机械。更不用提毒素将军能用另一个优势:他的地道网具有很强的阻挡暴民的功能。

Anthrax Beta upgrade moved to Black Market.
炭疽贝塔升级移到黑市。
Anthrax Beta price decreased to $1500.
炭疽贝塔升级价格降低到$1500。
Anthrax Beta at $2500 is useless. It's actually a pretty decent upgrade, allowing Scorpion Tanks to be a decent counter to Angry Mobs, so this price decrease increases the viability of this upgrade. It's actually been moved to Black Market because Anthrax Gamma is too, and to be honest it doesn't matter a thing because when you want this upgrade you most likely have a Black Market up anyway.
$2500的炭疽贝塔根本没用。这是一个非常鸡肋的升级,让天蝎坦克能作为一种不太有效的反制暴民的武器,因此补丁通过降低这个升级的价格来让它更加可观。它被移到黑市是因此炭疽伽马也是这样并且事实上这必没有多大关系,因为你需要这个升级时,你通常也已经有了一个黑市了。

Marauder Tank rate of fire decreased when scrapped up.
Single scrapped stays the same, double scrapped delay between shots from 750 to 1000.
捡过残骸的掠夺者坦克开火速率下降。
1级残骸升级时没有变化,2级残骸升级时射击间隔时间由0.75秒增加到1秒。

A double-scrapped Marauder equalled a Nuclear propaganda Overlord, except for being thrice as cheap. They levelled entire bases in mere seconds, dominating absolutely everything. This is obviously needed.
一个2级残骸升级的掠夺者相当于广播塔下的铀弹炎黄,除了价格只有其大约1/3。他们能在数秒之间轰飞整个基地,摧毁所有的东西。因此这个改动显然是必要的。

Technical promotion requirements increased.
From 0, 50, 75, 150 to 0, 50, 150, 300.
冲锋车升级需求提升。
从50/75/150增加至50/150/300。

Technicals are GLA's backbone, as a transport unit. They're fast, cheap and highly maneuvrable, but when they start doing high amounts of damage because they chev up too fast by killing Supply Trucks and the likes their purpose gets lost and they become too strong.
冲锋车是全球解放军运输部队的主心骨。他们非常迅速、廉价并且机动,但是当他们开始输出高伤害时,并通过消灭补给卡车来快速升级时,他们就失去了他们的设计意图并且变得过分强大了。

SCUD Storm timer increased to 6 minutes.
飞毛腿风暴准备时间增加到6分钟。
This superweapon is devastating. Its part of the GLA, who has supreme camping abilities, to make this building worthwile to get. It doesn't require power, it does about three times more damage than its counterparts and even had a lower charge-up time than the Nuke. We applied common sense and increased the charge-up time.
这个超级武器摧毁能力太强。他是全球解放军的建筑,全球解放军强大的龟缩能力已经让这个建筑非常值价了。它不需要电力,能造成超过其他超武两倍左右的伤害但准备时间比核弹还低。我们按照一般常识来增加它的准备时间。

Terror Car speed decreased to walking Terrorist speed.
恐怖分子汽车速度降低到恐怖分子步行速度。
Moving or removing the Cars is map-modding and we didn't want to do that, but we had to figure out a way to make the Terror Cars obsolete since they ruined Zero Hour. So we lowered their speed down to an unusable level.
移动或者去掉汽车是地图改动的问题,并且我并没想到做这个,但是我不得不想出一个办法来让恐怖车失效,因为它毁了整个绝命时刻。因此我将它的速度降低到了使其无用的水准。

SCUD Storm bug exploit fixed.
可被利用的飞毛腿风暴BUG修正。
No further explanation needed.
不需要更多的解释。



Vanilla GLA
普通全球解放军

Camouflage upgrade price decreased to $800.
反抗军迷彩升级降低到$800。
I don't know if anyone has seen my topic in the Stealth forums about the stealth Rebel. I don't mean to advertise here, but this upgrade would actually be useful if it wouldn't cost so damn much. I can't imagine a lot of people researching this upgrade regardless of its price, but still, it's there and it's viable. Nobody will expect a VGLA player to get cloaked Rebels, so you've got the element of surprise. It sure is interesting.
我并不知道有没有人看到我在隐形将军区发的关于隐形反抗军的主题。我并不是在这里作广告,但是这个升级的确有用,如果不是价格不是这么高的话。我不能想象许多不顾价格来研发该升级,但是同样,这个升级的效果也是十分可观。没人会预料到普通全球解放军会升级迷彩,因此你能够发现这个他的突袭价值,这将是非常有趣的。

Booby Trap upgrade price decreased to $500.
伪雷升级价格降低至$500。
Yeah well, why not? Perhaps it might come in handy in one of the 1000 games you play!
耶,为什么不呢?也许你玩1000场中有1场能用到它!



Toxin
毒素将军

With the removal of stinger tracking as well as delayed Gamma access, Toxin has been brought down to earth. You will find that its still noticeably easier to use than other GLAs simply because Toxin Tunnels usually manage their own perfectly well, but when you compare it to other GLAs as a whole, Toxin is much more beatable on all fronts than it previously was, which is only for the benefit of the balance of course.
通过移除了火箭兵的毒刺飞弹并且延后了炭疽伽马的升级时间,毒素将军已经回归到了正常水平。你将会发现他同样比其他的全球解放军好用,因为毒素地道网能独自完美地处理许多威胁。但是当你将他同其他全球解放军比较时,同以前不同,毒素在各个方面都将比同族更加脆弱,当然这会是对平衡有利而已。

Toxin RPG stinger-tracking ability removed.
去掉毒素火箭兵的毒刺武器。
Only makes sense. For those who want a deeper explanation: Gamma Buses were only really stopped in their tracks by air units, namely MiGs, Helixes and Raptors, because they were the only units able to catch them. But with this RPG stinger tracking ability, they always died. Yeah, right...
只是让其更加合理。对需要更多的解释的朋友:只有空军能真正有效地阻止毒素伽马的战斗巴士,例如米格、螺旋机和猛禽,因为只有他们能追上他们,但是由于火箭兵有毒刺武器,他们通常是执行的都是自杀任务……

Toxin Terrorist power decreased to the same level of regular Terrorists.
毒素恐怖分子威力降低到普通恐怖分子的水平。
It's Demo's unique ability. Toxin doesn't need it and shouldn't have it, hence why it doesn't have it anymore.
高爆恐怖分子是炸药将军的特有能力。毒素不需要并且不应该有这个能力,因此为什么还继续让他拥有它呢?

Demo Trap price decreased to $400 and build time decreased.
From 8s to 5s.
圈套炸弹价格降低至$400并且制造时间减少。
从8秒降低到5秒。

From useless to useful. True, they do less damage than other traps. But they however do explode immediately, making them rather useful.
从无用到有用。真的,他们已经相对普通炸弹威力较低了。然而他们能立刻爆炸的能力却使他们相当地有用。

Anthrax Gamma upgrade moved to Black Market.
炭疽伽马升级移到黑市。
Godly upgrade. Now takes more time and money to research, nerfing it slightly to give opponent factions more time to prepare against it. It's still quite strong though, as it should be since Toxin has a clear disadvantage compared to other GLAs because of its expensive $1100 Buggies.
超强的升级。现在需要更长的时间和更多的资金来研发,稍微削弱一下他以使其他派系能有更长时间来为对抗它做准备。这个升级需要保持他的强大,因为毒素将军相对于其他全球解放军已经要一个明显的弱点 - $1100的火箭跑车。



Demolition
炸药将军

Technical price decreased to $500 and build time decreased.
冲锋车价格降低至$500并且建造时间缩短。
Originally, this change was made in 1.04 because Demo Tech spam was unstoppable. Since then, Techs have been nerfed and nerfed, up to a point where this change doesn't make much sense anymore. So we changed it back to how it previously was. Yes, TerrorTech becomes stronger now, but this faction is called Demo for a reason.
本来加价的改动是在1.04中做的,因为炸药将军的暴冲锋车的战术几乎无法阻挡。从此之后,冲锋车被反复地削弱,已经到了让这个设定不合情理的地步了。因此我们将他改了回来。是的,恐怖冲锋车现在变得更加强大了,但是这也是这个派系被成为炸药的原因。

Demo Trap price increased to $300.
圈套炸弹价格增加到$300。
Way too cost-effective. You could just spam them all over the place, it should at least require some thought to position them, which they do now.
调整性价比。你可以光大量地到处暴炸弹,这不是不应该的,至少应该在做炸弹之前想想该放在哪里。

Demolitions upgrade moved to Black Market.
全民炸药升级移到黑市。
Like with Anthrax Gamma, in the same way this upgrade was too strong at a point too early in game. So it's moved up to the Black Market, where opponents have more time to counter it.
像炭疽伽马一样,这样的升级在前期太过于强大了。因此他被移动到了黑市里,这样对手能有更多的时间来作对付它的准备。

Demolitions upgrade for Demo Bikes removed.
消除自爆摩托的全民炸药升级。
As in, they no longer explode when killed. Honestly, these units were the epitome of mindlessness. Just rally point them to the enemy base, there's nothing they could do about it. Now they can. Demo Bikes are still potentially as deadly as they were before, you just got to put some strategy into them to make sure they actually hit their target.
这样他们就不会在被摧毁时爆炸。实际上,这些部队能被完全不需要操作地使用。只需要做一个路径点到敌军基地,你的对手将对他们无能为力。现在,自爆摩托仍然像他们以前一样致命,但是你需要一些战术来让他们能正确地撞击到目标上。

Demo Rebel Ambush number of Rebels decreased.
Amount of Rebels from 4, 8, 12 to 2, 4, 8.
自爆反抗军伏击的反抗军数量减少。
反抗军的数量由4、8、12减少为2、4、8。

An instant superweapon! It's still very useful, but it requires more general points investments to become really powerful, which only improves skill and balance.
一个立即生效的超级武器!这个技能仍然有用,但是需要更多的将军点数来让他变得真的强大,这就同时增加技术性和平衡性。

Demolition Terrorists now explode when driven over.
炸药将军恐怖分子被碾压时会爆炸。
They previously didn't, you could drive them over and they would just die without doing anything. This wasn't a bug, it was intentionally put in the game probably with the thought that these Terrorists would be too strong otherwise. Well since that is not the case and this is just an annoyance we equalled Demolition Terrorists to other Terrorists in this aspect.
以前版本中他们不会,你可以碾压他们,而他们只是被撞翻而不会做其他事情。这不是一个BUG,这只是制作方认为炸药恐怖分子可能过强而加入的一个设定。不过由于这个并不能解决这个问题,但是却非常烦人,因此我们让炸药恐怖分子和其他恐怖分子在这方面相同。



Stealth
隐形将军

Changed from straight-forward Quad/RPG spam faction to stealthy tactics. It does not only sound very interesting in theory, it also is very interesting in practice as we found out during the testing, with the boosted Hijacker and Saboteur as well as cloaked everything allowing for near unlimited possibilities. I hope to see some genuine Stealth players arising, wandering off the previous straight-forwardness Stealth suffered from and instead use sneaky hit and run tactics.
从直接暴四管机炮车 + 火箭兵的派系改为隐形战术派系。这并不止是在理论上十分有趣,从我们在测试中的发现,这实际上也非常有意思。由于劫车犯、渗透兵和其他隐形单位的加强,所有的东西都能让你有无限的战术可能。我希望看到一些专业的隐形玩家能崛起,让以前的直接正面作战的战术消失,取而代之的是偷袭式的游击战术。

Quad Cannon price increased to $750.
四关机炮车价格增加至$750。
When does Stealth actually NEED its supercheap Quads? When it spams them. And when is that necessary?
- Versus USA it's welcome, but not necessary by a long shot, especially with $800 Tunnels. Stealth is already very good here and would remain so, it can do with a few less Quads.
- Versus Air Force. Yeah, it does need them. As does every other army and Stealth just happens to be the best versus Air Force by a long shot. Nerf Stealth a bit here and USAF is easier to balance in versus all the other armies without dying to Stealth.
- Versus China, especially Nuke, Quads aren't exactly game-winning units. They're useful, but not en masse. Stealth typically has much much less problems with Helixes because of Stealth Tunnels, making Quads less needed.
- Versus GLA, Quads aren't useful en masse either because of Scorpion Tanks and Toxin Tunnels.
- That leaves teamgames and we all know how fucking strong Stealth is with its Quads and Tunnels there, while still (seriously this is pretty sad) dying to early Dragon Tanks because it's powerless vs them at that point. The problem in teamgames however aren't the Stealth Tunnels but the Quads. The few Stealth Tunnels can do with a price of $900, but the millions of Quads(/RPG) coming in after are a problem, upping the cost of them a piece puts a dent in this, for the better.
什么时候隐形将军需要这些超便宜的四关机炮?当他需要暴四管机炮海的时候。但是什么时候需要暴四管呢?
- 对抗美国时,这很有效,但是并不必要,因为四关机炮的射程很长,并且隐形将军还有$800的地道网。隐形将军已经在对付美军上已经非常强大了,他能用较少的四管来对付美军。
- 对抗空军将军时。嗯,的确需要。但是不同于其他派系。隐形将军因为四管的长射程碰巧成为了反制空军最有效的派系。在这里稍微削弱隐形将军和空军将军将会让其他派系的平衡调整更加容易。
- 对抗中国,尤其是核子将军时,四管并不是一种能让你赢得游戏的兵种。他们很有用,但不是集群用。由于隐形地道网,隐形将军现在根本没有多大麻烦来对抗螺旋直升机,减少四管的数量是有必要的。
- 对抗全球解放军时,四管集群并不是很有效,因为对方有天蝎坦克和毒素地道网。
- 剩下组队游戏,但是我们都知道拥有强得混账的地道和四管机炮的隐形将军,虽然地道仍然(这的确让人伤心)会毁在早期的火龙坦克的手上,因为他们在那时候对火龙比较无力,然而组队游戏的问题不是地道,而是四管机炮。少量$900的隐形地道网还能对付,但是过会出现的大量的四管机炮(混上火箭兵)是个大问题。通过增加他们的价格来削弱他们是个好办法。


The bottomline is that Stealth wandered off its original design and became overpowered in every situation when it uses these $700 Quads while it doesn't really need it, whereas they grew underpowered in every situation where the Quads don't make much of an impact while Stealth actually needed something else that got nerfed in 1.05 (Tunnels, Hijackers).
隐形将军已经完全脱离了原设计意图并且在开始使用这种$700的四管机炮时会变得在任何情况下均过分强大。但是如果在四管机炮不会对方造成较大冲击的时候,隐形将军的确需要一切在以前的1.05中被削弱的部队(地道网、劫车犯)。

Hijacker-availability moved to post-Arms Dealer and build time decreased.
From 15s to 10s.
劫车犯需要军火商作为制造要求并且制造时间缩短。
从15秒缩短为10秒。

They're post-Arms Dealer to combat Arms Dealer-less build orders and instant ownage by capturing a Dragon Tank or something. To compensate this, its training time is reduced. They don't take ages to train anymore, so they are still very useful.
他们需要军火商才能制造的特点解决了在无军火商开局情况下就能直接劫走一架火龙坦克或者其他车辆的问题。为了弥补军火商的问题,他的训练时间缩短了。他们将不再需要大量时间来训练,因此他们仍然非常有用。

Saboteur price decreased to $700 and build time decreased.
From 15s to 10s.
渗透兵价格价格降低至$700并且制造时间缩短。
从15秒缩短为10秒。

The Saboteur fits perfectly in stealth tactics. Like with the Hijacker, its training time was its only problem, they're viable now. Awesome when used well.
渗透兵非常适合隐形战术。同劫车犯一样,训练时间是他们唯一的问题。他们的实力现在已经非常可观,如果善用他们将会收到非常好的效果。



Global USA changes
美国总体改动

The biggest change for all USA's is the nerf of their godly unit the Humvee. They no longer get repaired by Ambulances and have to resport to Battle Drones for their healing purposes. Which makes elastic attacks much less useful, which is a good thing as they were vastly overpowered in 1.04. Since USA can't go all out harassing with Rockvees anymore since Gattling Tanks and Quad Cannons can catch them now, both China and GLA have more time to tech up, Buggies and Overlord/ECM combo's totally annihilate them, USA can no longer rely on solely Rockvees during any stage of the game. They're more of a support unit now, with tanks / EMPs / aircraft doing the main work. All USAs will be much more interesting.
对所有美国派系最大的改动就是削弱了他们的变态单位 - 悍马车。他们不再能被救护车修理并且需要依靠战斗无人机来进行生命回复。这将让跑打战术不再像以前一样有用。由于他们在1.04中过于强大,这将是一个非常好的改动。美国不再能仅凭火箭悍马车就到处骚扰了,因为盖特坦克和四管机炮现在能搞定他们了,这样中国和全球解放军都能有更多的时间来攀科技,而火箭跑车和炎黄 + 电子干扰能轻松地消灭他们。美国将不再能只依靠悍马就能搞定任何一场游戏了。他们现在更像一个支援兵种了,而坦克/电磁震荡爱国者/空军将成为主力部队。所有美国派系将变得更加有趣。

Supply Drop Zone bug exploit fixed.
补给空投点BUG修复。
Not a widely used exploit, but still an exploit and needs to be fixed, which is hereby done.
不是一个常用的BUG,但是仍然是可以被利用的并且需要得到修复。

Patriot missiles and TOW-missiles require two PDL-zaps to nullify. Does not affect Avengers and ECMs.
爱国者导弹和陶式导弹需要两次点防激光才能摧毁。不影响复仇者和电子干扰坦克。
Laserlock missiles require three PDL-zaps to nullify. Does not affect Avengers and ECMs.
导弹兵锁定导弹需要三次点防激光才能摧毁。不影响复仇者和电子干扰坦克。
These two changes nerf USAF versus other USA's in particular. Laserlock, TOWvees and EMP Patriots are all actually useful versus Air Force now.
The laserlocking requiring 3 PDL-zaps is for balancing out dropfests. USAF never has more than 2 Chinooks gathering at one Supply Dock, so they will never be able to zap a laserlock-missile, essentially nullifying the PDL in this situation. The PDL is not completely removed because Air Force needs it versus GLA early on to protect his Chinooks and Comanches.
这两个改动主要是削弱了空军将军在对抗其他美国将军的能力。激光锁定和陶式导弹以及电磁震荡爱国者都能有效地对付空军将军了。
激光锁定的导弹需要三次点防激光才能击毁也是为了平衡需要。空军将军不会有两个以上的契努克采集一个补给站,因此他们不能再用激光防住锁定导弹了,这个改动主要就是为了在这上面削弱点防激光。点防激光并没有被完全去掉,因为空军仍然需要他来防御全球解放军早期对契努克和卡曼奇的攻击


TOW-missile damage output versus ground units halved.
陶式导弹对地攻击力减半。
Too strong, especially versus Stealth and Vanilla China, who had nothing to soak up the damage. Also makes Tunnel-popping RPG's viable.
过强了,尤其是对隐形将军和普通中国这两个没有能吸引攻击的部队的派系。同时也让从地道网中跳出的火箭兵能做些什么。

Pathfinder damage output decreased.
From 1 shot to kill everything to 4 shots to kill a hero, 2 to kill rocket infantry and 3 to kill regular infantry.
尖兵伤害输出下降。
从1击消灭一个步兵到4击消灭一个英雄,2击消灭一个火箭步兵,3击消灭一个普通步兵。

When USA reached level 3 before, infantry units became obsolete. They all died in one shot by Pathfinders, including hero units. Pathfinders were obviously too strong, this balances them out.
当美国升级到了3级时,步兵单位将被直接废除。步兵都将被尖兵一枪毙命,包括英雄,尖兵显然太强了,这个改动平衡了他们。

Composite Armor research time decreased.
From 60s to 45s.
复合装甲升级时间降低。
从60秒降低为45秒。

Took way too long to research before, which was just annoying. Composite Armor is a good upgrade, especially versus China to combat Overlord/ECM combo. Now it's easier to access.
以前需要很多的时间来进行研究,这非常令人不快。复合装甲是一个很好的升级,尤其是对抗中国时用来对付炎黄和电子干扰坦克组合。现在这个升级将能更容易获得。

Vanilla Raptor price decreased to $1200.
普通猛禽价格降低至$1200。
Vanilla Raptor reload time decreased.
From 8s to 4s.
普通猛禽装弹时间减少。
从8秒降低为4秒。

Vanilla Raptor build time decreased.
From 20s to 15s.
普通猛禽制造时间降低。
从20秒降低为15秒。

The Raptor is a very specialised unit, useful in a handful of circumstances if it wouldn't be so expensive. With this price, reload and build time decrease, USA can actually go fast airfield versus GLA to fend off Tech harassment, which is nice.
猛禽是一种非常专业的战机,如果他们不降低价格的话,只能在某些特殊情况中亮亮相。在价格、装弹时间和制造时间降低后,美国将能真正地用快出机场的战术拦截全球解放军的冲锋车骚扰,这非常好。

Comanche resistance to Quad/Gattling damage output increased, including USAF.
Damage taken by both Quad and Gattling from 120% to 100%.
卡曼奇对盖特机炮和四管机炮抵抗力上升,包括空军将军的卡曼奇。
盖特和四管对其伤害由120%降低至100%。

Their armour was just too thin. USAF's could flee when cloaked, but regular ones don't. They're more expensive to top it off. To make them useful, this change is necessary.
他们的装甲以前的确是太薄。空军将军的能力逃跑并且隐形,但是普通的不能。但是他们却比空军的贵。为了让他们有点用途,这个改动是必须的。

Comanche promotion requirements increased, including USAF.
From 50, 50, 100, 200 to 50, 100, 200, 400.
卡曼奇升级需求增加,包括空军将军的。
从50/100/200增加为100/200/400。

Heroic Comanches did too much damage, didn't die and even healed themselves. This compensates.
英雄卡曼奇伤害输出过强了,几乎不能被摧毁并且能自愈。这将作为弥补。

Stealth Fighter price decreased to $1400, except for USAF.
隐形战机价格降低至$1400,除了空军的外。
Yes. This unit was way overpriced and cost a general point to top it off. They're actually useful, namely versus Buggies because Quads can hardly kill them but also versus Tunnels in conjunction with other units, Aurora's for example, to kill the entire content of the Network.
是的。这种战机价格过高了并且还需要一点将军点数。他们的确有用,比如用来对付跑车,因为四管机炮很难击落他们并且同样能配合如曙光之类的其他部队来对付地道网来消灭整个地道网中的部队。

Flashbang upgrade price decreased to $600 and research time decreased.
From 30s to 20s.
闪光弹升级价格降低至$600并且研究时间降低。
由30秒降低为20秒。

USA needs this to counter especially Troop Crawlers, but also Quad/RPG, Gat/TH, garissons and other infantry units, now that Humvees don't get healed by Ambulances anymore.
美国需要这个升级来对付运兵车以及四管 + 火箭兵和盖特 + 坦克猎人,以及驻扎建筑和其他士兵,而现在悍马也不再能通过救护车治疗了。

Sentry Drone price decreased to $800 for all USA's.
所有美国部队的侦查机器人价格降低至$800。
Sentry Drone Gun upgrade price decreased to $500.
侦查机器人的机枪升级价格降低至$500。
Sentry Drone stealth detection range increased.
From 225 to 270.
侦查机器人反隐形范围提升。
由225提升至270。

These changes seem pointless. Well, perhaps the Sentry Drone Gun is rather pointless, but that's not the point. The point is that with the removal of the Ambulance healing, USA has trouble destroying Stealth Tunnels because it can't see them. Sentry Drones come to the rescue with their improved abilities. The range is increased so that Sentry Drones outrange Tunnels in terms of detection. As you may know, Sentry Drones cloak themselves when not moving, making them perfect and necessary versus Stealth, but also handy versus Black Lotus and Jarmen Kell.
这些改动看上去似乎挺无用的。嗯,也许侦查机器人的枪降价的确无用,但是这不是重点。关键是没有了救护车的修理功能,美国在摧毁隐形地道口时会有一些问题,因为他无法看到它们。侦查机器人正好能用它加强的技能来协助这项工作。增长的探测范围能在地道口射程外观察地道。并且你可能会知道侦查机器人在不动时能自动隐形,这使它们不光能更加完美地执行对付隐形将军的工作,还能对付黑莲花和贾曼卡尔。

Battle Drone healing rate and healing priority increased.
Priority increased from 60% to 80%.
战斗无人机修理速率和修理优先权增加。
在车辆剩下80%以下的生命时将会优先选择修理(以前为60%)。

Ambulances don't heal vehicles anymore and price decreased to $500 for all USA's.
救护车不再能修理车辆并且价格降低为$500。
These two changes change Humvees from overpowered to useful. Together with Ambulances, Humvees were rather impossible to kill, not to mention no-econ strats dominating China completely. Battle Drones are boosted to partially take over the previous Ambulance functions, but can be shot down and cost more than Ambulances as a whole, so Humvees are stoppable and balanced. Ambulance have hereby gained a price decrease, so they're still useful to heal infantry and to run over enemy infantry, namely RPG Troopers and Tank Hunters.
这两个改动使得悍马从过强变得有用。以前的悍马在配合救护车时是几乎无可阻挡,更别说能完全压制住中国派系。能力后的战斗无人机将能完成以前救护车的功能,但是比救护车更容易损失以及总体价格更高。因此悍马不再不可阻挡也不再不平衡了。救护车获得了价格降低,因此他们同样适用于医护步兵以及碾压对方的步兵,尤其是火箭兵和坦克猎手。



Vanilla USA
普通美国

Composite Armor effects on the Paladin Tank increased.
From 20% to 40%, equal to Crusader Tank.
复合装甲对帕拉丁坦克的效果提升。
由装甲增加20%上升为增加40%,增加量等同于十字军。

Paladin Tanks are good, but do cost a gen point and so shouldn't be made useless in late game when Crusaders benefit from Composite Armour twice as much.
帕拉丁坦克很强大,但是价格高且需要一个将军点。因此不应该让他在后期因为十字军能通过复合装甲获得两倍于他的加成而变得无用。


Paladin Tank PDL increased slightly.
Delay between shots from 1000 to 850.
帕拉丁坦克的点防激光射速小幅提高。
攻击间隔时间由1秒降低为0.85秒。

One RPG or TH shouldnt damage it despite zapping the rocket, and this helps vs clearing Tunnels next to garissons.
一个火箭兵或者坦克猎人不应该能穿破点防激光伤着他,并且这也有助于清理驻扎建筑旁边的地道网。

Avenger price decreased to $1750 and zapping abilities slightly increased.
复仇者价格降低至$1750并且点防激光技能略微提升。
Avengers die pretty fast, don't move all that fast and are expensive. In short, they're pretty hard to use, but should pay off when used correctly. This price decrease makes them more useful, especially now that USA lost its Ambulance healing it can use all the help versus Buggies, Tank Hunters and MiGs it can get.
复仇者死得太快,移动却叫缓慢并且价格昂贵。简单地说,他们非常难用,但是也应该在使用恰当的时候对的起他们的价格。这个价格降低的改动让他们更加有用,尤其在现在美国已经失去了救护车来修理车辆时,他能协助对付火箭跑车、坦克猎人和米格战机。



Laser
镭射将军

Laser Crusaders don't go offline with low power.
镭射十字军不会在低电力时失控。
A huge and stupid weakness of Laser. Having your entire army shut down when GLA TechTerrors your power is retarded, it made the Laser Tanks rather useless. Which is now fixed.
这是一个非常大但却愚蠢的弱点。在全球解放军用冲锋车和恐怖分子攻击电厂后,你的整个军队都将失控。这使得镭射坦克非常没用。现在应该修正了。

Laser Patriot build time increased.
From 25s to 30s.
镭射炮塔制造时间延长。
从25秒增加为30秒。

Helps counter Patriot drop as China, because one Troop Crawler isn't enough to kill a Laser Turret.
有助于中国对抗爱国者空降,因为即使是一整个运兵车也不够消灭一个镭射炮。


Superweapon
超武将军

Even though SWG is still quite hard to use, we changed her faction from an inferior Rockvee spamming faction to a mixing/camping one, utilising EMPs, Rockvees, Raptors, Comanches, Sentry Drones, Microwaves, Missile Defenders and Flashbang Rangers all in tandem to fend off the enemy until she techs. And when she techs, she can still survive on less supplies due to cheaper Supply Drop Zones, keeping the faction design intact and rocking!
虽然超武将军非常难用,我们仍然把她从一个暴火箭悍马的派系改为了一个利用电磁震荡、火箭悍马车、猛禽、卡曼奇、侦查机器人、微波坦克、导弹兵和闪光弹游骑兵混编/龟缩到完成科技建筑的派系。并且当她攀完科技,他将能通过制作价格较低的补给空投点而靠低资源存活。我们只是在该派系在保持原有设计基础上创新。

Cold Fusion Reactor price decreased to $800.
冷聚变反应堆价格降低至$800。
Cold Fusion Reactor power output increased to 6.
冷聚变反应堆电力输出量增加至6。
Allows for EMP build orders which were otherwise stupidly unavailable.
允许电磁震荡爱国者在某些以前不能制造的情况下被制造。
Humvee price decreased to $800.
悍马车价格降低至$800。
Alexis has no tanks or aircraft to defend herself early game, Humvees are really all she has early game, and they've been drastically nerfed too. She needs this change.
亚历山大早期没有坦克或者战机来保护自己,悍马是她前期能依靠的一切,由于悍马被削弱了,她需要这些改动。

Alpha Aurora FAB blast radius decreased.
Radius from 70 to 50.
阿尔法曙光的燃料航空炸弹爆炸范围降低。
半径由70降低为50。

This thing is mighty powerful, and even was in the hands of a skillless newbie. It should require some aiming, losing all your anti-air units to one of these without actually killing it is stupid. To add to that, this promotes SWG camping with EMPs and Particles rather than Vee/Aurora spamming.
They're still very useful though, but when you find yourself not killing all seven Quads that are coming towards your base but instead only killing two or three and losing your Aurora to the remaining ones, you will find out that you perhaps have to put a little more effort into using this unit.
这东西似乎过分强大了,即使是在新手的手上也是无坚不摧。这应该需要一些瞄准技术,毕竟在一架阿尔法曙光能一次炸掉你所有的防空部队然后安然离开是很愚蠢的设定。增加这个设定是鼓励超武将军将利用电磁震荡爱国者和粒子炮龟缩而不靠暴悍马或者曙光。
即使如此,阿尔法曙光依然非常有用,不过你会发现你不能用一架曙光同时将7个闯入你基地的四管机炮炸掉了,而是炸掉2-3个,然后被剩下的机炮击落。你会发现你也许需要更多的花精力在使用这些部队上了。


Avenger price decreased to $1750.
复仇者价格降低至$1750。
Avengers die pretty fast, don't move all that fast and are expensive. In short, they're pretty hard to use, but should pay off when used correctly. This price decrease makes them more useful, especially now that USA lost its Ambulance healing, it can use all the help versus Buggies, Tank Hunters and MiGs it can get.
复仇者死得太快,移动却叫缓慢并且价格昂贵。简单地说,他们非常难用,但是也应该在使用恰当的时候对的起他们的价格。这个价格降低的改动让他们更加有用,尤其在现在美国已经失去了救护车来修理车辆时,他能协助对付火箭跑车、坦克猎人和米格战机。

Comanche price decreased to $1300.
卡曼奇价格降低至$1300。
Alexis typically doesn't have a lot of units. Comanches are fast and maneuvrable, making for excellent flanking-counters and Tech harassment-counters together with the Raptor boosts, so their price has been decreased for added viability in early game. Yes, you can actually go fast Airfield and do something with it now, since SWG has EMPs to fend off Quad Cannons.
亚历山大通常不会有很多部队。卡曼奇快速而灵活,能和猛禽一起非常有效地防止侧袭以及反攀科技偷袭,因此他们的价格应该降低以增加他们在早期的出场率。使得,你可以直接出飞机场做空军,因为电磁震荡爱国者会防住四管机炮车的。

Microwave Tank-availability moved to pre-tech.
微波坦克不需要战略中心作为前提。
Everything SWG has is expensive, so she has a lot of trouble fending off GLA early game, especially on the clearing-flanks department. Microwaves clear garissons and disable Tunnel Networks so that her Humvees, Raptors or Comanches can finish them off.
超武将军的所有部队都非常昂贵,因此他在前期对付全球解放军时有很多麻烦,尤其是在清理侧翼部分。微波坦克能清理驻扎建筑以及瘫痪地道网,使悍马、猛禽或者卡曼奇能消灭它们。

Supply Drop Zone price decreased to $1750.
补给空投点价格降低至$1750。
This looks very awkward, but should make a lot of sense at the same time. Superweapon is designed to camp, indeed. But when it does camp, the opponent gets the entire map and outresources her up to a point where she can't fend off the masses of units coming in. This change compensates for the disability of getting mapcontrol and promotes faction design.
这看上去十分地夸张,但同时的确也让游戏变得更加合理。超武将军设计就是来就是龟缩的。但是当她真的龟缩的时候,对手会获得大半个地图的资源然后获得足以做出数量高得让她不能抵挡的部队的军费。这个改动弥补了龟缩导致的控制区小的问题并且进一步鼓励使用设计战术。

Spectre Gunship equalled to other USAs.
Level one and two removed, level three equalled to other USAs and available at level 5.
鬼魅机炮艇调整得和其他美国派系相同。
去掉了1级和2级的鬼魅机炮艇并且使3级鬼魅机炮艇同其他美国将军5级技能的机炮艇相同。

The Spectre is an insane general point. Too strong at a point in game that is level 3, and level 5 Spectre was out of this world, being too rock solid to shoot down and flying circles above a base for ages taking down everything, so level 1 and 2 are removed and level 3 Spectre is equalled to other USA's Spectre ability to even it out.
鬼魅机炮艇是一个非常疯狂的技能。所为一个3级技能的鬼魅机炮艇太过强悍,而5级技能的机炮艇简直是毁天灭地 - 他厚实的装甲让人很难击落他,而他却能长时间地在基地中盘旋并击毁基地中的一切。因此1级和2级鬼魅机炮艇被去掉了,3级直接改为其他美军派系的技能以平衡。



Air Force
空军将军

It looks like Malcolm "God" Granger had to give up his deity status. He is no longer untouchable and quite possibly struggles a bit in certain matchups. Not something Granger can't handle, but you will find that you will have to put in serious effort now. In teamgames he didn't suffer much of a hit as in 1v1, but other USAs will be quite potent at handling him now with the balanced dropfests and improved TOW Missiles versus PDL. All in all I think Granger will fit in with the other factions better now.
看上去像马尔康“上帝”格林格(原为马尔康“王牌”格林格)不得不放弃他的神像了。他将不再是独孤求败了,在水平相当的情况下他也将陷入苦战。不是某些东西格林格不能对付,而是你会发现你现在不得不下一些苦功夫来对付他们。在组队游戏中,他没有像在1V1中削弱得那么厉害,但是通过平衡技能和加强悍马陶式导弹点防激光抵抗力其他美国派系现在将能非常有力地对付他。总体来说,我认为格林格同其他派系的实力更加平衡了。

King Raptor PDL decreased.
From 2 PDL to 1 PDL, just like other USAF aircraft.
猛禽王的点防激光削减。
从两个点防激光炮削减为一个,削为其他空军将军的战机相同水平。

They were impossible to kill with rockets, which is basically the only thing USA has against them. On top of that, King Raptors PDL'ed everything and their mother in 2v2 games.
他们几乎不能被火箭摧毁,而火箭是美国对付他们的唯一手段。最严重的是,在2V2时,猛禽王的点防激光强于任何形式的其他反导弹武器。

Air Force Comanche price increased to $1300.
空军将军卡曼奇价格增加至%1300。
With the Stealth-Quad price-increase to $750, I think Comanches will dominate too much. Besides, Toxin and Demolition have $750 Quads too and not really anything else to compensate for this compared to the 1.04 Stealth who was rather on par with Air Force there. Vanilla GLA does have $700 Quads, but no additional exceptionalities versus Air Force. So here finally is a good chance to nerf these Comanches versus other armies without making them underpowered versus Stealth. Yeah!
Comanches aren't really favourable versus China anyway no matter at which price because of the huge stealth-detection range of the Outposts and superior anti air of the Gattling Tank.
In 2v2 however, this change is very welcome. Comanche sting is way too lethal with an ally to defend USAF's base.
隐形将军的四管机炮价格增加为$750了,我认为卡曼奇将会具有压倒性优势。另外,毒素和炸药将军也是$750的四管机炮并且没有东西能弥补他们在1.04中同隐形将军对付空军的实力之间的差距。普通全球解放军有$700的四管机炮,但是也没有其他东西能用来对付空军将军。因此这是一个削弱这些卡曼奇而又不让他们在对付隐形将军时无力的机会了。耶!
不管是什么价格,卡曼奇在对付中国时都不是十分被看好,因为中国有反隐形范围巨大的监听车和超强的防空盖特坦克。


Countermeasure upgrade equalled to other USA's.
反制装置升级效果同其他美军派系相同。
The previous situation was that Air Force's Comaches used different armour sets for both the default settings and for the Countermeasure upgrade. Basically, their armour was bigger than normal Comanches, but they gained less of an increasement with the Countermeasure upgrade, making it less cost-effective for USAF. Since Comanches were already insanely powerful, we equalled both these settings to the regular Comanches.
以前的版本中,美国空军将军的卡曼奇在平时和升级反制装置后使用同其他卡曼奇不同的装甲。简单地说,他们的普通装甲比一般卡曼奇经打,但是他们升级反制装置后的效果却不如普通卡曼奇,这使得该升级对空军将军性价比不高。因为卡曼奇已经是强大得令人发狂了,我们将其反制装甲改为了普通卡曼奇反制装甲。

Air Force Comanche armour equalled to regular Comanches.
空军将军卡曼奇装甲改为普通卡曼奇装甲。
Much like King Raptors but even worse: indestructable units that kill everything and have no counters. At least now they're not so indestructable anymore.
同猛禽王的改动一个道理:以前空军卡曼奇能消灭一切,几乎没有克星。至少现在他们不会像以前那样不可击毁了。

Carpet Bomb moved to level 3.
地毯式轰炸技能改为3级将军技能。
Spectre Gunship equalled to other USAs.
Level one and two removed, level three equalled to other USAs and available at level 5.
鬼魅机炮艇调整得和其他美国派系相同。
去掉了1级和2级的鬼魅机炮艇并且使3级鬼魅机炮艇同其他美国将军5级技能的机炮艇相同。

The Spectre is an insane general point. Too strong at a point in game that is level 3, and level 5 Spectre was out of this world, being too rock solid to shoot down and flying circles above a base for ages taking down everything, so level 1 and 2 are removed and level 3 Spectre is equalled to other USA's Spectre ability to even it out.
Same with the Bomber: level 1 Bomber, what were they thinking? Then imagine USAF got it for free in 1.02...
鬼魅机炮艇是一个非常疯狂的技能。所为一个3级技能的鬼魅机炮艇太过强悍,而5级技能的机炮艇简直是毁天灭地 - 他厚实的装甲让人很难击落他,而他却能长时间地在基地中盘旋并击毁基地中的一切。因此1级和2级鬼魅机炮艇被去掉了,3级直接改为其他美军派系的技能以平衡。
地毯式轰炸也一样:1级技能的地毯式轰炸,他们是怎么想的?然后想想空军将军在1.02时能免费获得该技能……

8.09.2007

约翰卡马克和3D引擎




声明:介绍卡马克的文章数不胜数,但要么处于受众的考虑,要么出于作者自身的限制,大多数文章并未深入介绍卡马克技术创新的具体细节。因此我写了本文。大部分内容属完全原创,技术方面一些细节参考了其他文献,特别是wikipedia。鉴于本文旨在介绍知识,其中参考部分不专门标出,请见谅。希望菜鸟们读过之后知道了一些通俗易懂的技术知识,也希望高手不要笑话、并不吝赐教。



卡马克一向被奉为神一般的人物。卡马克的ID公司,从doom开始就以业界最领先的3D引擎技术著称,在Quake3时代到达顶峰。此后多年都不见他的引擎新作,直到2000年才放出了doom3的消息,期待备至。但这次不同,doom3除惊人的光影效果、金属光泽和人物表面凸凹之外,也被人诟病为伸手不见五指的黑暗、过分金属化的质感、如刀切般清晰的影子、不会随距离而暗淡的手电光、缺乏任何室外场景。后来的quake4再次证明doom3引擎对室外场景的渲染非常一般。稍晚的hl2、farcry、riddick等游戏,均在画面上各有特色而被人称道。hl2有丰富的shader细节处理、照片般的超高分辨率贴图,再整合物理引擎、AI和超高互动性的脚本系统,轻松赢得了最佳游戏称号。farcry作为当年最大黑马,实现了渲染达十几公里的热带茂密植被山丘而帧率不显著下降,再加上对海水折返射的特别着墨,一时以最美的电脑游戏而被推崇备至。riddick可以说生不逢时,但仍然被人认可,并且赶在doom3上市之前抢下了第一个全面使用法线贴图、并实现软影子(模糊边缘)的游戏,其视觉效果直逼doom3,让无数人怀疑riddick是doom3引擎的作品,另外还有人把riddick跟2003年的doom3源码泄露有关。总之,从doom3时代起,有人开始怀疑卡马克,觉得他花五六年搞出的东西似乎也没有比同时代其他引擎强多少,甚至觉得doom3远次于其他几个竞争者。



这个情况在虚幻3引擎面前达到了最低点。2004年开始宣传的虚幻3引擎演示,让人觉得即时渲染CG水准的画面已经毫无困难。商业方面虚幻3更是大获成功,一时不知多少游戏宣布使用虚幻3引擎开发。不过真正彻底发挥虚幻3引擎威力的游戏是2006年的战争机器,一发售就被认定是历史上画面最精彩的游戏。之后,宣传许久的Crysis引擎不断勾引着人们的注意力,我想我也没必要多说了。此间ID放出的唯一消息就是一个quake war和所谓mega texture技术。但看了quake war内测视频以后,我不得不说其实它的画面并没有超越quake4太多,似乎已经落后于下一代3D引擎的步伐。



近日ID又放出了一段新引擎动画,并宣称整个场景是用一个若干G的unique texture(单一贴图)实现的。这引擎效果看起来颇有下一代引擎的感觉,听技术似乎就是mega texture。无论如何,近年来卡马克的崇拜者一定是渐渐失望、转投阵营。那么,quake3以后的卡马克,到底是不是仍然是业界的先驱、甚至是神呢?



我想说的是,没错,卡马克还是先驱,只是比起quake时代可能不能称神了。为什么这么说,就是要看卡马克的贡献,和其他引擎相比有什么不同了。卡马克的贡献,常常在于最底层、最核心技术方面的创新。就是这种世界唯一的创新,而且不是修修补补,而是本质性的、可以让别人在他基础上修补发展的创新,决定了他业界先驱的地位。下面介绍一下他在历代游戏中的技术创新,请特别留意,除专门指出之外,所写到的所有技术均是业界首创,而且整个业界紧随其后,许多技术至今仍在使用。



早期的卡马克就是个极富创造力的程序员。他的第一个作品,谁也没听说过的commander keen,就是一个类似超级马力的卷屏动作游戏,但这其实是电脑上的第一个卷屏游戏。由于设计目的不同,FC上很简单的卷屏效果在1990年的电脑和只能显示4色的CGA显卡上是很难实现的。(可见在游戏方面,游戏机总是走在电脑前面。)卡马克发掘硬件的能力,为当时最先进的能显示16色的EGA显卡(汗)发明了“适应性更新”算法,实现了FC式卷屏效果。从名字可以想象这个算法本质就是不更新那些并不变化的地方,类似于mpeg压缩算法,但肯定不这么简单。



在下一个鼻祖性作品wolfenstein 3D中,卡马克创造了第一人称视角3D效果的概念。这个作品是伪3D的,是对平面图形进行透视、缩放修正,比如把一面墙斜过来变成梯形,然后缩小表示距离较远,然后在每像素级别上根据深度(z轴)进行遮挡判定,其算法就是至今仍未实现的光线追踪的一种特例。GBA和SFC都硬件支持透视缩放处理,但在它们的游戏中很少见到W3d中那样的3D场景,比如马里奥赛车一般只有地面没有复杂的墙壁互相遮挡。此算法的实现难度可见一斑。(注:这样的引擎有时候也称为2.5D,但2.5D是没有明确定义的,不同人用以表达不同的意思,无须争论。)



1993年的Doom是他真正的登顶之作。doom引擎仍然是伪3D引擎;原因是doom世界的高度是确定的,判定是2D的(因此不能有楼上楼下之分),也不能向上或向下看。地必须是平的,墙必须是直的。但比起上一引擎来,它更真了一些,不再只是简单的透视修正,在内存里的最基本单元已经是2D顶点,而贴图的概念也是doom引擎发明的:引擎中几何形状和表面图案是分离的。doom引擎最具创新的是所谓“空间二元树”算法,用来提高渲染效率。3D渲染中提高效率最有效的方法就是:不渲染看不见的东西。这不是一件容易的事,记得玩三角洲的时候快到门口就会突然变卡,就是因为虽然还没看到外面但其实已经渲染了。而空间二元树把整个场景用平面分割为两块,每块又分割为两块,如此直到每块都是一个凸型(凸型简单地说就是在其内部不可能有遮挡的形状)。学过数据结构的应该知道这定义了一个二元树,每个叶节点是凸集,而根节点就是整个场景。然后根据现在所在节点(区域),使用递归算法,每渲染一个节点都去渲染它的子节点(子区域),停止条件是整个屏幕的像素都已经被覆盖住了,或者达到了叶节点。如果二元树设计的好,这样可以做到渲染很大的场景,只要同时能看见的东西足够简单,场景再大渲染速度也不下降很多。他还写了计算每个场景的最优化二元树的算法,对每个场景进行预优化然后储存下来。每个场景的优化时间都长达数小时,但成果是1993年的电脑就能流畅运行的伪3D引擎。



下一个quake(1996)更是卡马克的里程碑。quake是历史上第一个纯3D游戏。其含义是:整个世界里(除了粒子外)所有实体,包括地面,天空,房屋,人物,物体,在内存中都是以三维方式存储和计算的,最终输出为投影到一个平面(游戏者视角)的透视画面,就是我们看到的画面。顶点、多边形用来表达几何形状,贴图表达表面图案,这种模式已经是当今通行。卡马克在quake引擎中发明了光照贴图,来模拟光效果。所谓光照贴图,就是预先渲染好一块“亮斑”,在需要的时候和地点半透明叠加在那里的贴图之上;还有其他一些实现方式。在2004年以前,这都是光效果的基本技术。quake是最早支持硬件加速的游戏之一,极大地促进了3dfx的成功,更特别是让opengl成为流行的3D API。同时quake引擎第一个融入对网络对战的全面支持,可以说创建了“网络游戏”(我的意思不是泡菜)这一新战场。除了技术创新以外,quake几乎定义了fps:鼠标视角,asdw平移走动,还加入了空格跳的动作,现在的fps几乎无一例外沿袭这一设定。



此后的quake2和3在技术上继续前进。quake2公开了游戏引擎工具,催生了mod文化。quake3是当是少有的要求必须支持3D加速显卡的游戏,这对3D加速卡行业起了极大的推动作用。quake3的渲染引擎基于直到dx8才全面流行的shader技术,大致是说用一种简单的脚本命令完成对每个像素颜色的计算,比如原始动态贴图(覆盖)小标记贴图(混合)光照贴图(混合)反光贴图;更进一步每个shader甚至可以定义这个对象的物理属性,比如这是水可以进入,或者这是木头,走上去会有特定声音之类。quake3引擎还创造了弧线对象(当然最底层还是多边形实现的)。quake3是第一个实现人物的各个不同部分分离控制、互相制约的游戏。比如,游戏中的人物可以抬起头向右看,同时扭着腰向左跑。



在此之后,微软的dx api开始流行,3D渲染成了家常便饭。到了dx8时代,shader受到重视,通过可编程shader可以实现比原来丰富得多的各种细节效果,比如漫反射、折射、模糊之类。在这方面最早登峰造极的就是hl2,几乎处处都用了表面处理:逼真的水面反光,从侧面看去钢墙表面凸凹锈迹斑斑的金属纹路,透过不平整的玻璃窗看到的扭曲的场景。这个时候,万众瞩目的doom3问世了。doom3给人的第一感觉就是,这光影效果太震撼了:黑暗的地方是绝对的黑暗,光照到的地方亮的刺眼,金属表面还有高亮的反光,人物、怪物表面深深的皱纹在强光侧照之下有极强的对比,人物的影子能投在一切物体之上,甚至自己身上。。。这便是游戏世界最早的真实的光影。



doom3(2004)有两大技术创新。第一个就是统一光影系统。这其实是推翻了quake中卡马克自己创立的光照贴图,和后来的推广——影贴图。在老式技术里,是没有真正的“光线”的概念的;所有的亮斑都是预先渲染的,影子也一样,而且人物的光照和影子与场景中静止物体的光照和影子在引擎中是两种完全不同的东西。doom3引擎中,光线的概念第一次真正出现,成为引擎计算中的一个实体,而且对于一切世界中的多边形都是一致的(故名)。所有的光亮或者阴影效果,都是对光线的能量和阻挡进行计算的结果。由于计算量极大,引擎虽已尽力优化,但也不得不减少光源、缩小场景大小和复杂度。虽然因此被批评,但真实计算光线是技术最终通往光线追踪和全局光照的必经之路,而这一部是卡马克走出的。另一大技术创新是场景交互用户界面。当人物走进一个密码输入台的时候,准星变成一个鼠标,可以自己输入密码。觉得这不算什么高级技术吗?想想看,还有哪个游戏(除了quake4)可以这样?所有游戏只能到某处以后按F或者E激活,不能真正与场景达到用户界面级的互动。实际上doom3中场景交互这一小块的代码就超过五十万行。除此之外,doom3也是最早大量采用法线贴图的游戏。法线贴图计算一个高密度3D模型与低密度3D模型之见的差异,存储为低密度3D模型每一点处高密度3D模型法线(垂直方向)的方向信息。然后,在游戏中使用低密度模型,但用某种高效算法,根据存下的法线信息修正光照在一个简单的平面上的效果,而产生丰富的光影效果。比如虽然低密度模型的人脸某处是平面,但看起来有明显的层叠阴影而感到皮肤是有皱纹的;但从侧面看去还是平的。这样可以用很少的多边形做出看起来很细腻的模型。现在的游戏中法线贴图已经是最基本的元素了。



说到doom3就不得不说riddick,原本第一个采取法线贴图游戏的王冠硬生生被riddick抢走,更奇怪的是riddick也使用opengl接口(当时已经很少了),而且看起来跟doom3简直不分你我。有许多人误以为riddick也使用doom3引擎,但其实不是;还有人怀疑riddick窃取了doom3的技术。riddick和doom3有一个重大的不同,就是riddick其实是支持第三人称的(或者说会渲染自己),而且文件夹结构也与ID的传统结构完全不同。从这点来看两个引擎不可能是一样的。不过,鉴于2003年的doom3源码泄露事件,我也还对某些可能性持一定的保留态度。riddick游戏中也包含早期版本的截图,与最终版本的质量差异很大,完全没有后来那样出色的光影和法线贴图效果。



quake4之后卡马克放出的唯一技术名词就是mega texture。此次的demo中所谓的unique texture,应该就是指此技术,但有一些改进。这也是对他自己的贴图技术的彻底革命。最早的贴图技术,由于内存原因,贴图是重复使用的。比如一片土地,其实是一小块方土地不断重复,技术不好的话甚至还看的到接缝。当离得足够远的时候,就能看出地面上有规律的图形。mega texture技术实现了任意精度、无穷大的贴图;艺术创作人员可以无限制地随意制作地形的贴图,不会重复、不会有接缝,可以随时改变它而不影响其他游戏创作进程。此技术的关键在于把很大的贴图转变成信息流,以流方式传输给引擎,因此不用全部载入而用光内存。类似的技术曾经用在GTA:SA里,用PS2的32兆内存实现了不需要读盘的好几平方公里的世界。这技术能具体产生的影响还不得而知,现在看来用了mega texture技术的quake war似乎也没什么特别。但有一件事是清楚的,世界上只有卡马克实现了这一技术。



从3D游戏发源开始,卡马克就以革命性的技术创新不断推动它的发展。今天我们看卡马克的技术甚至会觉得没什么独特之处,这是因为他的技术一旦发明就成为整个行业的范例被不断使用、改进至今。随着3D技术的成熟,一个人对整个业界的推动自然会越来越小。卡马克本人也说过:计算机是这样一个行业,一个天才创造出的编程技巧,一两年后每个技校的学生都会使用。卡马克早年创立的技巧和标准,例如顶点、贴图、光照贴图、真实光影渲染,已经被融合到每个当今的流行引擎中。近年来可编程GPU的发展,使得3D引擎沿着越来越复杂、越来越自由的shader语言方向前进,UE3、crysis等各种引擎开始整合所有已经存在的技术,做到了集大成,高效率,把引擎制作职业化。就在这个看似3D引擎已经趋于完美的情况下,卡马克的最新技术mega texture是对3D渲染最基本的方面的本质改进。这种贡献与整合技术、小小改进和优化相比,根本不是一个层次的进步。卡马克仍然是行业的先驱,尽管后面有越来越多的人跟上,他的前进速度似乎越来越慢,但这与他的先驱地位并不相左。最后举一个最通俗的例子,如果说整个3D引擎行业是bt下载一个文件,卡马克就相当于做种者。尽管跟上的人越多,显现出的下载速度就越快,但他每一点一滴微小的上传才是整个下载最关键的驱动力。让我们对卡马克致敬,期待他最新的作品!

据说仙4发售了?


在游侠上转了下 抱怨游戏太卡的帖子比较多 恩 再烂的游戏只要是国产的 就一定有人去添它的屁股
破解方面看来是没什么希望了 不说算号什么的 就算破解成了 也不能提升游戏体验 血狮有人去破解吗? 没有 原因也是差不多的 垃圾游戏 破解它干嘛?
几层厚厚的华丽的包装纸下包裹着一坨屎 这就是仙4给我的感觉 前些日子 某个2年经验的软件架构师在轩吧发了一贴
“盗版是对正版的破坏性修改” 还有个叫A宝的女人说大宇那些作游戏的人是“国内的菁英”
而游侠网里网友对游戏卡的原因作出了分析后的出结论:这些做游戏的全是SB! 这些都只是国内软件行业的一个侧面表现
如那架构师 我很怀疑他这个证是不是他真正实力的体现 或者他只是个考证家? A宝是女人 是个少妇 感情细腻到了滥情的地步 我怀疑她连屎壳郎都会拿回家去养 一个是开发者方的代表人物(也许他并不会承认)一个是玩家方的代表人物 真是一丘之貉 多说无益…… 看事情的发展吧 正版奴们真要有勇气为国产游戏陪葬就好了 省下粮食还可以救助西部的贫困学生



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游戏卡机问题,补丁早出,不用太期待

我没统计过这个经典游戏玩家的平均年龄是多少,

但看大家的发言,对于防拷系统,游戏卡的原因,解决办法的期待,甚至漫骂来看,大家对于
游戏制作,游戏公司利润等都不了解

我有幸参与过国内游戏发行和国外游戏引进,也有幸认识游戏防拷系统编程技术熟悉者,
本人现为星空娱动做顾问

在这里,给大家一个诚实的回答,也希望终止这样的讨论

第一,游戏卡,跟系统无关,是防拷贝系统,在抢电脑资源解密码的原因
说白点,这个系统除了破坏以外,和其他病毒没什么区别,在解密的时候,大量资源被利用,
游戏自然会卡

其实根据以往发行来看,游戏补丁,早已经有,问题也早就知道,为什么不改善发行??为什
么不马上出补丁??

原因简单,为了保证收益^^
在第一天游戏出货,会大量统计销售情况,而通过防拷贝安装游戏的消费者,才是最直接的
反馈销售信息人

而游戏问题的讨论,本来就是游戏宣传计划之一,为了增加炒做,为了更大限度考验防拷贝
系统数据能力,现在厂商更重视的这个系统,而不是游戏系统,补丁会根据销售情况的渐渐
下降,而渐渐推出早就设计好的补丁
当销售下降直到饱和,游戏设计时候的最后补丁,才发出

第二,对补丁不要过于期待,因为解决游戏卡的补丁(不是游戏更正补丁)只是把防拷贝系
统优化到次地位
也就是说,把防拷贝系统优化,让其退出刚发行时候的主体地位,从而让游戏感上升,感觉
游戏顺畅
实际,一样不能解决系统解密码的问题,比如,幻想3,现在的补丁只是使其游戏顺利点,但
一样卡
只有几年后,出回顾版本,解决注册问题,解决这样落后的防拷贝技术,才更正

第三,厂商的悲情
这里的女孩子,很多都担心游戏厂商的倒闭,甚至传说宇峻不做单机,软星经济紧张,几十
万小资金
这些太可笑了,大家肯定不知道一个像中国这样的RPG游戏成本是多少,收益多少,如果知
道,就不会担心了
我们拿幻3为例,游戏引擎开发,是买的技术,基本是50万台币,约12万人民币,研制采取全
球化制度,招标
除了核心组,把游戏故事,编整以外,其他技术,画面,全部打包给小公司
圈套游戏成本,加工资,不过70万人民币,而42元批发,发行2万就收全部成本
而实际每套游戏收益都在几百万,加上无形资产,比如幻三的品牌,更是巨额利润,
他们不做单机了??打死他都不会走

如果游戏质量不好,就该下课淘汰,但是公司淘汰,不代表游戏淘汰

这个公司产品重利益,不重视消费者,就抵制,不买,让它下课,而游戏品牌倒不掉
肯定有下家接过去,这个在世界游戏公司里, 只有公司倒闭,没有经典游戏倒闭的道理一

大家要理智够买,维护消费权益,不是一味感情纵容制作公司

这样只能游戏越来越糟糕,最后消亡,最终幻想经典,不是因为防倒多好,是因为维护消费
者权益,把钱放在高制作优秀
作品上,如果仙四,五,六,这样利益至上下去,大家继续维护下去,到时候,仙系列产品下降
倒掉,大家是有责任的
记得,产品不会倒,自然有优秀的公司接,而玩家利益,必须拥护

5.28.2007

太空战所使用的武器系统(猜想)

大致讲了战场环境,现在来讨论可能的武器系统。太空大战中 可能会有那些武器呢?一般主要 会以导能武器为主,直接撞击的质量兵器与飞弹等为辅。导能武器者Direct Energy Weapon也,也有人翻成指向能量武器。讲白一点就是把能量集中朝某个方向发射的武器。雷射与粒子炮皆属之,以下分别介绍之。

1。雷射武器(Laser Weapon)

讲到太空大战当然少不了雷射炮。雷射炮属于导能武器系统之一,它有几个特点:

一,弹道速度与射速快。

雷射当然是光速前进,就射速而言通常也会比其它武器快些。

二,有效射程远与精确度高。

这点是从速度来的,如果要求同样的精确度,速度越快的武器当然有效射程就越远。这也就是你拿手枪打人通常比拿石头丢人容易打中的缘故。而在相同的射程要求下,也是弹道速度较快的武器精确度较高。

三,威力随距离递减。

雷 射看起来象是直线,实际上还是会扩散的。60年代美国登月时在月球上放了个反光版,从某天文台向其发射雷射去测量地月距离。发射出去的雷射直径不到一公 分,但是打到月球表面就变成一个直径约3。2公里的光斑了。所以雷射炮攻击目标时如果距离太远,则就会象是在帮人取暖一样,单位面积投掷的能量密度不足, 照的到但打不穿。因此雷射的聚焦能力(扩散角)也限制了它的有效射程。

但是大家要注意,上面的例子只是用来让大家了解概念的特例,那只是 测距雷射,武器级雷射的扩散角是非常小的。雷射的扩散幅度单位称为‘微弪’ (μrad)。1微弪就是百万分之一个弪(rad)。通常我们把雷射源视为一个点,把目标距离乘上百万分之一就是一微弪雷射的靶区直径。也就是说具有1微 弪扩散角的雷射射击一百万公尺(一千公里)远的目标,则靶区将是一个一公尺直径的圆。而各种雷射的收束力有几微弪呢?这可以用一个简单的公式表示之:

rad=使用的光束波长(单位为μm)÷反射镜直径(单位为m)×1。2

此 为理论雷射扩散界限值。其中的μm乃微米,即百万分之一(10的负6次方)公尺。将该代入的数字加减乘除之后会得出一个答案,这就是使用某波长某直径反 射镜的理论微弪值。如果使用波长为10nm(0。01μm)的硬X光雷射,外加直径十公尺的反射镜,则打到一光秒(30万km)以外会成为一个直径36公 分的圆形靶。这是差不多的数字。通常由于能量密度的因素,光束靶直径大于一公尺的话算是扩散会太过严重,可能会打不穿装甲或是只削一个浅洞而已。故这种雷 射的有效射程上限约在一到三光秒之间。又根据上面的公式可知,想增加雷射的聚焦能力(即射程)基本上有两种方法:使用更短波长的光束或是使用更大的反射 镜。而前者远比后者困难,所以主要会以增加反射镜直径为主。

雷射反射镜多半是用抗热材料镀上数层特殊涂膜而成,并且也可以使用多个小镜片 组合构成的复合反射镜组。复合镜组只要调整各个小镜片的角度便可以微调焦距, 制造上也比单一巨大镜面简易,只是系统会比较复杂。另外要注意的是雷射炮可以在有效射程外做为雷达使用来侦测敌人位置。调整一下波长或是反射镜曲率便可以 增大扩散角以增加涵盖面积,这样一来雷射虽然打不穿敌人,但会有一部份光线反射回来可以作为资料分析,就跟雷达一样。这可能是未来太空中的主要侦测系统之 一。雷射炮必要时甚至可以作为通讯的工具,雷射炮塔也可以作为指向通讯的讯号塔。当然此时就要注意输出和距离,不能强到打破友舰。
四,雷射炮弹药价格便宜且数量庞大。

这 个非常明显,雷射产生装置本身可能很贵,但用的弹药便是能源,而能源通常是很便宜的,弹药储存空间的问题也很小,雷射弹药的储存空间可以视为燃料的空 间,甚至可以直接使用主引擎的动力而不需要携带他种燃料。如果是飞弹或是其它东西,则还有导向系统与引擎弹体的价格,还要浪费空间与酬载量去装,因此雷射 武器的弹药价格与其它武器相比,可说非常便宜。

就目前的行情,一枚飞弹要数万到上百万美金之间,宇宙中用的大型飞弹将会更贵。但是目前雷射的燃料费一发只不过数百到数千美金而已(当然是地球上使用的低威力反飞弹雷射的价格) 。雷射炮的缺点是与其它武器相比其威力不足,破坏范围较小,要防御也较方便。

但 有一点要注意的是,船壳采用反射材质来抵抗雷射的概念是没有用的。高反射率材质在宇宙中极端不利于匿踪,它将会反射大量日光,使船舰可以在非常远的地方 被侦察到。而即使是高反射率的材质也不可能反射所有波段的光线,此时只要侦测其吸收频谱便可以轻易攻击之。吸收频谱观察技术目前被大量运用在恒星与行星观 测时的物质光谱分析上。也就是将从目标反射的光线(即目标影像)予以光学分析,找出其最易吸收的波段,这在分析光谱上是黑色的部份,亦即被目标吸收掉而极 少反射出来的部份,便可以用可调频的自由电子雷射调整到该波段进行攻击,让能量尽量被目标完全吸收;再者若使用高能的X射线雷射与迦玛射线由于波长太短也 十分难以反射,故反射防御法实用性并不大。

又,若船壳采用低反射率的光线吸收材质,则会不利于隔热散热,特别是在接近恒星的地方会大量吸热而导致机件故障,故船壳将会在匿踪与散热两者间取个平衡。但对于船舰本身的运转需求而言,隔热/散热的需求优先度将会高于匿踪的需求。

不 过雷射是主要是让船壳吸收热能来打洞,因此若是在船壳中加上夹层灌进具有高吸热量的液体便可以吸收雷射的威力,亦可以对流来削减部份的热能与脉冲伤害。 如此一来雷射虽然穿了洞,但是大部份威力将会被吸热液体材质吸收,然后这些液体从洞里流出去的时候由于外面温度是3k,所以会立刻冷凝把洞封住。

或 者象是银英传动画中的伊谢尔伦要塞外壳的液态金属。雷射炮可以蒸发一部份,但金属蒸汽很快就会冷凝降回外壳表面。这就是把雷射的瞬间能量投掷杀伤的时间 拉长以减低损害,这些防御方法在船越大预备空间越充足的时候越可能被使用,故大型舰对雷射防御力会较强。虽然雷射有这些缺点,但是其精确度,射程,弹药量 高以及最重要的价格便宜的优点,应该会成为太空船的基本武器配备才是。

雷射炮与下面要讲的粒子炮还有个特点,就是无法预知也无法闪避。因 为那是以光速或是极近光速前进的武器,唯一的侦测方法就是其打到舰身上发生的震动。当然 如果是阿姆罗、夏亚之类的NEWTYPE的话可以感应敌人心理从而预知其行动而进行闪避动作,但NT素质过低的杂鱼就办不到了。‘必躲’的精神指令应该只 有NEWTYPE办的到才是。这是0083里面有个小BUG,某一幕中浦木曾经先看到闪光而躲过光束攻击。勉强要解释的话只能说他看到的闪光是敌人MS的 机体反光,不然他就得是NEWTYPE才行。
2。粒子光束炮(Particle Beam)

粒 子光束炮简称为粒子炮,它也算是导能武器的一种。通常人们把雷射炮与粒子炮这些导能武器通称为光束武器(Beam Weapon,BW),这是因为粒子炮打出来的粒子团速度依种类的不同可能会到光速的90%以上,加上在地球上实验室里加速器的高能粒子束与大气分子撞击 发光现象会形成一道漂亮的光束的缘故(宇宙中就不会如此了)。

粒子炮有很多种,基本上可分成带电与不带电两类,各有其特性与优缺点。荷电 粒子炮所发射的粒子团带有电荷,视种类的不同正电荷或是负电荷都有可能。其优点 是构造会比较简单,同时电荷特性会对目标的电路造成短路这些的附带伤害。当然这只是附带的,主要的破坏还是打洞。其缺点则是有效射程较短,因为荷电粒子团 本身的粒子会互斥,因此会很快的扩散开而降低威力。再来就是它易受磁场偏转,故在地球或是其它具有高磁场星球周边使用的弹道偏转会让射击解算处理十分困 难。

中性粒子炮则没有上述的缺点。由于弹药是用中性粒子,因此没有弹道受磁场影响而偏转的问题,也没有荷电粒子炮的互斥问题,使威力随距 离下降的扩散效应也几 乎不会发生。中性粒子炮通常会比较复杂些,有中子光束炮,发射中性粒子的粒子炮(例如发射氢离子在其出炮口时导入电子使之回复电中性),或者是电浆炮(电 浆是电中性的)。粒子炮的优点是威力通常比雷射大些,因为具有质量的关系。要携带弹药,但质量较少。所以虽然比雷射炮多耗些储存空间,还是比飞弹或是大型 炮弹这些省。

粒子炮还有个特性,就是可以随时调整质量与弹道速度。例如以同样的炮管而言,若把发射的粒子团质量增加,就可以增大破坏力。 不过弹道速度会因此而下降,也 就是说精确度也会跟着下降。但这可以依目标距离来进行自由调整。如远一点或是小而高机动的目标使用较高速较轻的弹头攻击之,较近与较大较迟缓的目标则可以 用较低速的大弹头来打。如此精度的降低便不至于有太大的影响,反而能更有效利用弹药与能源。

粒子炮的缺点是精确度与有效距离会比雷射炮低 些,因为毕竟达不到光速。粒子团本身是可以一直增加能量来加速,但速度的增加会在接近光速时递减,丢进去的能 量会增加粒子团的质量而不是增加速度,当然这可以增加破坏力,但对精确度的帮助就不大了。故基于经济因素,粒子炮弹道速度大致会限制在光速的95%左右。

其 次就是粒子炮的加速器会非常长,比雷射炮的长多了 (雷射炮大的部份主要是反射镜的直径)。使用环形的回旋加速器可以缩减体积,但有一个问题,就是在其切线方向会放出致命的辐射,几乎没什么挡的住。有个想 法是用组合的方式,以环形轨道在其切线部份拉出线性轨道来发射,但还是要仔细安排让乘员避开辐射区。因此粒子炮的设计与装备会比较麻烦,系统会比雷射复 杂,体积会比较大。

以上也就是银英传里的光束炮主要都集中在舰首的原因了,有很多人都质疑这点,但其实那是合理且是必然的(不过我不认为 杀人魔王田中是因为知道理由才这样设 定的)。能够在远距离击毁敌方大型军舰的粒子炮,其线性加速轨道会长到塞不进炮塔里,其长度甚至可能占舰身长度的90%以上,同时大型雷射炮的震荡管也有 一定的长度,反射镜直径也会相当大。

而能装在炮塔里朝四方开火的主要会是中小型雷射炮,因为炮塔的长度限制会大幅减低粒子炮的弹道速度与 威力,从而限制其精度。而雷射炮塔的弹道速度不会降低 (光),只是出力也不会很大。因此炮塔的功用主要是当作近迫防御武器,用来拦截接近的飞弹与战机这些皮薄的东西。注意这里的‘近迫’指的至少也是几千公里 以上的距离。

有一点要注意的是,射程从数百公尺到上百公里的步兵用微型光束兵器主要会是以粒子炮为主,反而不会是雷射炮。前面说过雷射的 聚焦力跟镜面直径有关,而细细 的枪管会限制反射镜直径,反射镜直径太小也会因为镜面散热的问题而有能量投掷限制使威力与射速降低,所以单兵用或是MS的微型光束枪发射的主要会是粒子光 束而非雷射。

粒子束的速度与威力跟加速轨长度有关,跟枪管直径没什么关系关系,而枪一般都是长度远大于直径的。小型雷射武器作成战舰的炮 塔炮管会较短但是会比较粗,从 外表看起来甚至可能只是一个半球形而看不到炮管,要作成单兵用或MS用的武器则会变成粗短的管子,大概就象是短管火箭炮之类的样子。但是粒子炮受限于枪管 长度,其射程远比同威力的雷射短。所以即使是使用具有战舰主炮威力的光束来福枪的钢弹也得很靠近目标才发射,战舰的话就是远远的射击了。

基于一个重要的因素,个人认为粒子炮将会是太空战斗中的重要,甚至是主要武器。关键就在于粒子炮乃使用质量弹头而非雷射炮的能源弹头。

一 般粒子炮的质量弹头是以撞击的方式来发挥威力,在能源传递数量级上与雷射炮相比不会有非常大的差异。和一般的观念完全不同的是雷射炮与一般粒子炮的打洞 方式对于太空战舰上并不一定能造成致命伤害,这跟工业革命以前,战舰火炮没有爆炸弹头的海战非常类似。因为设计结构与工程上的因素,太空军舰将会具有极为 强大的防护能力。除非把敌舰打的千疮百孔,否则几发命中弹是很难让其失去战力的。详细的原因会在以后的太空军舰设计篇里提到。

但如果粒子 炮发射的是反物质弹头的话那就是完全不同的两回事了。反物质弹头击中目标时,将会与目标的正物质发生歼灭效应放出能量,也就是说会发生爆炸。一 毫克的反物质击中目标时,将会与目标表面的一毫克物质发生反应,总共两毫克的质量将全数转为能量。而这个能量则相当于430吨黄色炸药爆炸的威力,直接命 中在船壳表面产生的430吨当量等级爆炸足以在瞬间重创乃至于摧毁一艘十万吨级的战舰,即使目标侥幸没有解体也会立刻丧失战力。举个浅显的例子,这相当于 860发2000磅炸弹同时在尼米兹级航空母舰甲板上爆炸的威力。此外,反物质对消灭的破坏效果乃是来自于舰体表面的爆炸反应,而非雷射炮与一般粒子炮的 穿透打击效应,故属于一种可以扩散破坏面积的攻击方式,因此其破坏力将远大于雷射武器。

注:一发2000磅炸弹装药量约为1000磅出头,约500kg。

以 反物质粒子炮而言,做为弹药的反物质可能会以反氢离子或是反氢电浆的方式制造,并以磁场封闭储存之。由于粒子炮可以在开火前任意调整弹药投射量,故可以 视目标种类与其距离之不同来选择不同的当量应付。这代表弹药总当量威力/总质量是固定的,但单发威力与可供射击次数则可视使用状况任意调整。例如总共携带 10公克的反物质则共有430万吨TNT当量的总威力,能够以1毫克/430顿的射击模式发射10000次,或者用0。5毫克/215吨的的较低威力射击 模式发射20000次。因此在使用弹性上非常大。

反物质粒子炮的使用有几个问题。其一是弹药的来源。反物质的生产耗能庞大,产量亦将极为 稀少。一般的想法是在近太阳轨道配置大量太阳能光电板,用以驱动环 绕太阳的环形粒子加速器来大量制造反物质。但即使采用此种最经济的方法来生产,反物质的产量仍将十分有限,价格也会十分昂贵。

第二个问题 是反物质需要消耗相当大的能量以磁场封闭或是惯性封法来储存之,同时其运输的管线需要经过仔细的设计,采用集中储存法的话任何储存与输送时的失 误都会立即造成致命性的大爆炸而毫无挽救的机会。为了要避免这个问题,应当会采取大规模的细胞室(Cell Room)储存法来微量储存,比如以十万分之一毫克为一个储存单位。这样即使一个细胞室故障让反物质漏出而发生歼灭反应也只有4。3公斤的TNT当量威 力,不至于立即摧毁船舰造成无法挽回的损失。特别是在战场的严苛境中更需要此法来保证整个作战系统的安全运作。

但如此一来前述的10克反 物质便需要十亿个细胞室来储存,这会让整个储存系统的重量与空间极为庞大,且其连结输送管路会十分复杂,并需要消耗十分庞大的动 力。故小型船舰可能没有足够的空间与动力可以容纳大量的反物质储存细胞室,更大的问题是由于系统的复杂会使其造价十分惊人,这就会严重限制它的运用范围。 不过只要在设计粒子炮时将反物质弹药的使用纳入考量,则粒子加速轨道将可以共享。也就是说设计来发射反物质粒子炮的炮管可以同时用来发射一般粒子团弹头或 反物质团弹头,这可以增加运用弹性。但反物质粒子炮的运用最大的问题应该是反物质弹药的成本才是。受限于成本,其数量将会十分稀少。

反物 质粒子炮的另一个特点,是它可以让轻型舰在近距离内具有击毁重型舰的火力,这是因为其威力来自于每发炮弹质量,而不是射击威力。当然,前提条件是轻型 舰要能装的下反物质发射/储存系统才行。一般而言,粒子武器的弹道速度与使用的加速轨长度,以及动力源大小有关,在射击普通粒子团弹头的粒子炮里,这也直 接影响其弹头之撞击威力与穿透力。

但反物质弹头的破坏力主要来歼灭效应而非撞击效应,加速轨的长度并不直接影响其威力。因此若轻型舰能装上反物质发射/储存系统,则其破坏火力与大型舰的差距便能够缩小。

一 般而言,轻型舰的粒子炮可能由于加速轨长度较短与动力输出较低,因而使精确度与有效射程皆远低于重型舰,于是在远距离为了获得较高的精确度,必须使用较 轻的弹头,这导致其在远距离接战时必须在火力与精确度上做一取舍。唯有在近距离可以在相同的精确度下使用威力足以击毁重型舰的较大弹头。

重 型舰由于体积庞大,故可以容纳相当长的加速轨道与提供巨大的出力,使其具有很高的发射速度与极高的精确度及有效射程,当然在近距离时也可使用比平常更大 的弹头,不过其在远距离射击的弹头威力已足以击毁大型目标,故并不需要于近距离提高弹头质量。这代表重型舰会倾向于远距离炮战,而轻型舰则必须拉近距离以 增加威力。

其次就是由于动力源、冷却系统与储存系统空间的差异,重型舰的射速应当会远高于轻型舰的射速,而其携带的弹药总当量也会远大于 轻型舰。也就是说,在射程、 射速、携带弹药总量与单发投掷质量/威力上,重型舰会高于轻型舰,但若能依靠反物质的特性,在近距离轻型舰仍有击毁重型舰的机会。当然,太小的船舰会没有 足够的弹药储存空间因而无法使用反物质粒子炮。
3。电磁道道炮(Rail Gun)

所 谓的电磁道道炮,便是用电磁加速轨道发射弹头的武器,简称为磁道炮。从这个定义来看,磁道炮跟粒子炮其实是相同的武器。只不过后者发射的是极微质量的粒 子团块,前者发射的是大质量的物质而已。地球上使用的磁道炮发射的弹头多半只有数公克,至多不超过十公克,这么轻的弹头只要以数公里的秒速发射便可以轻易 击穿任何战车装甲。但大气中使用磁道炮是有限制的,过高的弹道速度会让弹头与空气剧烈摩擦而将其烧毁,跟流星一样。但太空中便没有这个顾虑了。

为 了对付大型军舰,太空战斗中磁道炮发射的主要是公斤级的弹头,弹道速度至多达到秒速数百km到数千km,再上去就很困难了。这是因为磁道炮由于弹头体积 与质量太大,故无法像粒子炮一样能够经由环形的回旋加速器进行长时间加速,只能完全靠线性轨道,所以其加速轨必定比粒子炮短很多。加上弹头质量大,同样出 力下加速度会比较低。

例如假设加速轨道长一千公尺,则根据中学的速度计算物理公式,我们可以算出在一千万G、一亿G与十亿G三种加速度下所得到的炮口初速:

  V^2=2*a*s
    (10000000*9.8*1000*2)y.5/1000= 443km/sec
    (100000000*9.8*1000*2)y.5/1000= 1400km/sec
    (1000000000*9.8*1000*2)y.5/1000= 4427km/sec

这是使用Windows小算盘的自动计算公式,*9。8之前的数字即为以一倍地表重力为单位的加速度的倍数,大家可自行修改此数字,然后把等号(含)以前的部分复制到剪贴簿,再贴到小算盘里,即可立即求出答案。

从 以上的计算结果可以看出,即使施以十亿个G的加速度,一千公尺长的磁道炮的炮口初速也只有秒速4427km而已。这个速度与光束武器的每秒三十万公里比 起来实在是低的可怜。距离一光秒的目标光束武器只要一秒便可以击中,换成弹道速度4427/km/sec的磁道炮弹则要飞行68秒才能打到,并且前提还是 炮管中的炮弹加速度还得要能够达到十亿倍重力才行。

另外,由于过大的加速度会摧毁所有电子机械仪器,以及高加速时弹头承受的巨大电磁场干 扰(此为电磁加速原理,任何电磁加速系统均无法避免这个问题),故高 速发射的磁道炮里面将无法装备任何引擎或是导引装置。这也就是说在同样的命中率下,其射程会远低于光束武器。所以磁道炮在远距离时对于机动目标几乎是没有 用的,只能用来对付数千公里内的机动目标。

虽然如此,磁道炮却有个光束武器没有的特性,就是由于宇宙中阻力趋近于零,这种系统的射程几乎 是无限大,其威力不随距离而降低。而光速武器与粒子武器则会 受到弹头扩散的问题而有一个射程上限(不过粒子武器扩散的影响比雷射武器小的多)。所以磁道炮会成为太空船在距外对付大型固定目标的一种好武器。例如浮游 要塞、小行星基地、月面基地或是太空殖民地这些具有稳定轨道的目标。

以上这些固定基地不需移动,没有运动所需的燃料消耗问题,所以其质量 与体积可能会比军舰大上数千倍到上万倍之多。这使固定基地能够装备大量远较舰艇更长轨 道与更大反射镜的粒子武器与光束武器,其火力与射程当然也就会比战舰上的同类武器高上许多。而应付这些固定目标最好的方法便是在其射程外发射大量威力不随 距离而降低的磁道炮弹头。

由于固定目标的轨道十分稳定又难以机动,故命中率不是问题。而磁道炮弹药价格也会比使用飞弹低很多,所以磁道炮 会成为远距离对要塞与对地轰击的主要武器。 但需要注意的是对于攻击星球表面目标而言,它只能轰击没有大气的星球,如月面基地或小行星表面的基地。射击地球表面基地的话,磁道炮弹头有可能会在大气中 烧毁,或至少受到空气干扰而使精确度降低许多。

具有大气护盾的星球会是难以攻击的目标。高能雷射会被大气吸收或偏折而大幅影响威力与射 程,粒子炮则会被大气分子干扰而影响弹道,威力也嫌不足。反物质粒 子炮则由于会与大气分子产生大量歼灭效应因而会使其在大气内的弹道无法预测,甚至在空中便被消耗完毕。唯一的方法是用低速磁道炮发射表面有隔热层,速度不 高的大质量弹头轰炸星球,为了顾及威力,可能还得动用核子弹头。总之一句话,攻击具行星并不容易,特别是具有大气层的行星更是困难。这在以后的行星强袭登 陆篇会有更深入的解说。在这里要指出的是低速大弹头的磁道炮很可能是行星降下作战部队所能获得的唯一的舰炮支持火力。而这种弹头质量与体积太大,无法与一 般太空战斗中用的磁道炮弹头共享线性发射轨,必须使用特别(轨距比较宽)的轨道。幸好此种轨道亦可用以发射飞弹,不至于沦为单一用途而减低整体的战斗效 益。
4。飞弹(Missile)

大家所熟知的飞弹也会是太空战斗中使用的的主要武 器之一。但有几点要注意,与一般印象稍微不同的是太空战斗中用的飞弹会非常大。目前只有一种飞弹可大约类 比,那就是洲际飞弹。原因非常简单,小型飞弹不可能追的上也不可能打的中目标。现今的飞弹之所以可以做的很小,小到甚至可以由单兵携带完全是因为使用化学 推进剂。在目前所有推进系统中,最简单也最小的推进系统便是使用固态燃料的火箭引擎。大家应该都曾放过冲天炮,没错,那就是最小最简单的火箭。其它如液态 燃料火箭与喷射引擎之类的体积就会比较大了。

需要注意的是,在太空船还在用化学火箭当作主要动力的时候,太空战斗是打不起来的。这就像还 在使用蒸气机的年代不会直升机空降突击作战,还在使用螺悬桨飞 机的时候不会有洲际飞弹一样。当人类进行大规模行星间飞行的时候必定至少是使用核能引擎,可能是核分裂,更可能是核融合动力。这才能够让太空船以经济上能 够接受的速度与价格在行星间航行。而想追上核动力太空船就必须要使用核融合动力的飞弹才行。使用化学火箭的飞弹其速度在光束近迫防御系统眼中不会比爬行中 的乌龟快多少。

核引擎是可以在技术成熟后缩小,但基于其特性,能够缩小的程度会有限制。比如核电机组也没法缩小到能够装进汽车的引擎箱里 面。能够装到飞弹上的最小引擎有 多大?这可以依照飞弹的飞行性能来分析。因为是在侦察到敌人位置(至少是大略的位置)后才发射,飞弹需要的是在几十分钟内的短时间内加到最高速的能力,不 能像太空船一样可以悠闲的花上几十个小时甚至数天的时间来加速。因此体积小,高效率但低推力的核能离子推进系统就被否决了,必须使用具有大推力能在短时间 内加速的热推进系统,这就表示几十吨甚至上百吨的推进系统是跑不掉的。再者,核融合燃料多半是轻元素(核分裂则使用重元素),因此燃料箱会有庞大的体积。

而 为了要增加速度追上太空船,甚至要能够达到军舰的十倍以上的速度以尽快穿越其近迫火力圈,飞弹的燃料必须带的够多,同时弹头重量必须尽量缩小。又因为大 型军舰非常不容易击毁,而太空中的军舰会比地球上的同级舰更不容易被击毁(原因在以后的章节会有进一步说明),因此弹头威力必须够大,数百吨到上千吨 TNT当量威力的弹头是跑不掉的。但为了速度需求又不能真的装上数百吨重的炸药弹头,于是只剩下一种可能性:低威力的战术核子弹头。

根据 前述推论,我们可以大致描述一下太空战斗中飞弹的形式,基本上本体形状与大小和现在使用的火箭非常像 (目前的ICBM重量多在数十吨到上百吨左右),但将会采用最先进的小型融合引擎,使飞弹弹头的终端速度能够达到秒速数千公里甚至数万公里以上。这使其得 以在数十秒内突破目标的近迫火力网以增加生存性。其携带的弹头应该具有千吨级核武的威力,而为了在强大的光束武器近迫防御网中残存下来以击中目标,可能会 采取多弹头的方式。

例如一枚飞弹携带十个弹头,在目标的近迫火力圈外释放,弹头群分布面积则以目标为中心含盖一个区域以增加目标闪躲时的 命中率。现在假设核融合火箭引擎可以 缩小到每颗50吨的水平,则一枚100吨重携带十个500kg重的末端归向核弹头的飞弹速度大约会在秒速8600公里左右。如果能把引擎缩小到20吨,则 整枚飞弹的大小便可以减半,可以用50吨重的飞弹携带同样数量的弹头达到一万公里的秒速。换句话说,引擎技术是飞弹运用的关键。

至于飞弹 的优点则和轨道炮相同,射程几乎是无限大的,威力也不随射程降低。只不过飞弹具有导引能力,所以有效射程会远比磁道炮大许多。只要得到目标座标矢 量的话,飞弹甚至可以射击数十光秒到数光分距离远的敌人,当然这得花上数小时的飞行时间。攻击远方敌人时飞弹会在发射后把燃料烧到剩一点点以加到最高速, 之后关闭引擎采取惯性航行,直到接近目标后再开启引擎做最后的修正,进入敌人近迫火网前切离推进段,释放大量体积与热讯号较小的弹头以增加生存性,而推进 段的最后用途便是作为混淆敌人拦截解算的诱饵。

磁道炮受限于轨道长度因而加速过大而无法装备导引与航向修正系统,速度也很难超过秒速一千 公里。飞弹的加速度虽然比磁道炮低很多,但由于可以长时间的加 速,故能达到非常高的终端速度。又因为装备了归向系统,在远距离时的精确度会远高于磁道炮与光束武器等直接射击的无导引武器。加上可以装备核子弹头,威力 会远高于其它的武器,这方面上大概只有反物质粒子炮可以与其相比。

飞弹的最大缺点就是其价格。太空中的环境十分单纯,寻标与导航系统的技 术难度并不大,因而这方面的成本不会多高。问题是每枚飞弹都需要一个引擎,还得是体 积与重量最小、技术层次最高的引擎,核融合引擎并不像冲天炮一样可以在地下工厂随便做出来的。这种引擎会非常贵,且还是一次性使用就消耗掉了。加上飞弹的 体积大,速度比光束武器慢许多,因此是可以预警也可以被干扰乃至于拦截的。军舰上也会有一堆雷射点防御炮塔,因此会有大部分的飞弹击中目标前就被拦住,唯 一的方法是发射大量飞弹进行饱和攻击,期望其中能有一两枚能够击中目标。实际上也只要一枚命中弹头便可以击毁敌舰。但如此大量使用又会导致极高的成本,这 就是飞弹系统要面对的最主要的问题。而使用多弹头可以缓解飞弹成本的问题,比如十枚弹头的飞弹比起单弹头飞弹而言,可视为引擎减少为十分之一,但此种减少 效果有其极限。

有一点要特别提出的就是核弹头(或反物质弹头)等大威力弹头的破坏半径,这是常受人误解的地方。太空中和大气中是两个截然 不同的环境,一般大气中的概念并 不一定适用于真空环境。大威力核弹在大气中的破坏主要来自于冲击波损害,所谓的火球以及之后的冲击波破坏乃是因为核爆放出的能量(主要是光子)对周围的大 气分子施以能量,将其瞬间加热,爆心产生的气体游离电浆团便是火球,被高速膨胀推出的气流锋面便是冲击波。

换句话说,大气是作为传递核爆爆震破坏(震波)的主要媒介。但太空中是真空的,没有可以传递破坏的媒介,因此不会有震波。此外,大气内核爆会由于发生‘康普敦效应’而产生强大的电磁脉冲波(EMP),

但康普敦效应的前提是要有大气分子参与,故于真空中引爆的核弹不会产生多少电磁脉冲波。因此太空中的核爆的威力只能以光子流等高能幅射线的方式辐射出去,因此实体与电磁破坏半径会远比大气中核爆小许多。

另 外,核爆产生的中子流、辐射线等对人杀伤半径则会比大气中大,但辐射线却比较容易用厚厚的船壳挡住。又由于太空船的速度非常快,至少是秒速数十公里以 上,惯性会非常大,太空又没有阻力可以煞车,所以太空船之间都会有数十到数百公里,甚至可能数千公里以上的避碰安全距离。而即使间隔上千公里,船舰彼此也 还会在彼此的近迫武器射程内,因而仍然可以互相掩护支持。

因此太空战斗中运用的核子飞弹必须以直击来摧毁敌舰。即使是最强力的爆破弹头也只能一次摧毁一艘军舰,不会有一次爆炸卷入摧毁数艘船的情况发生。除非是超新星等级的恒星爆发威力那才有可能。不过那已经是终极武器了。

最 后,基于加速的需求,太空中使用的飞弹会有射程下限。使用国中物理公式V^2=v^2+2*a*s可以算出物体移动距离与加速度之间的关系。在给定加速 度与终端速度的情况下代入此公式可以求出物体达到最高速度所需的飞行距离。假设某飞弹具有100G的加速度,10000km/sec 的终端速度,另外初始速度忽略,则所需的加速距离约为170光秒。若加速度提升到10倍的1000G,则所需的加速距离降为17光秒。低于这个距离飞弹就 达不到最高速度。因此太晚发射的飞弹会因为无法加到最高速度,导致非常容易遭到对方的光束近迫系统的拦截。

附带一提,上述17与170光秒的距离可以视为飞弹需要的虚拟加速轨道。这其实就是飞弹与电磁道道炮的最大差别。因为飞弹的虚拟加速轨远比电磁道道炮长的多,在长时间加速下的最终速度当然就会远高于电磁道道炮的炮弹了。
5。广域光束兵器(Wide Area Beam Weapon)

这是种在科幻小说与 ACG里常常可以看到的有趣武器系统。基本上在这里要指出这种武器由于限制太多与不切实际,其可能性并不高。

首 先必须注意的是,雷射是聚焦发射的,反射镜直径必定大于具有杀伤能力的靶区直径。道理非常简单,用以将雷射聚焦反射的反射镜必须全部承受其威力并将其反 射出去,既然雷射打到敌舰上可以对目标表面投掷能量造成破坏,则其同样会对反射镜造成伤害。雷射之所以不会在打到敌人之前烧穿自己主要是基于以下三个原 因:

一、反射镜比靶区大,故单位面积承受的能量密度较低。

二、反射镜的能量吸收率多在0。1%以下,吸收率远比比船壳低,船壳由于需要有匿踪以及散热需求等而不能做到过高的反射率。

三、反射镜会有充分的冷却系统支持来降温。

基于以上三个原因,反射镜必定远大于杀伤范围,直径十公尺的雷射炮不会有超过一公尺的杀伤范围。想做广域雷射武器,反射镜面 (或者亦可说是发射天线)的直径可能需要达到千公里到数万公里之谱,也就是说必须做的跟星球表面一样大。

粒子武器也相当类似。如果想在一个区域内投掷高密度的能量,发射源的体积(特别是横截面积)则必然会更大,否则在光束发射出去破坏敌人之前会先破坏自己。因此广域光束兵器必定有庞大的体积,这就是此类兵器的限制。

至 于不切实际的地方则原因更明显。假如你知道敌人拥有广域光束兵器,你会把部队编成密集队形给人家打吗?很明显的这是不可能的,一定会采取疏散的方式。一 般而言舰队即使间隔数万公里,仍然可以用光束武器有效的互相支持。如果间隔十万公里,则以光束兵器而言只需要约0。3秒的时间便可抵达,而一个广域光束兵 器想要在此种编队密度中打到两艘以上的船,则光束源直径必须广达三十万公里以上。基于此一原因,对于广域光束武器的防御远比其运用简单许多,故此种兵器的 制造与使用非常不切实际。

广域光束兵器的唯一可能性在于一般系统的附加使用价值。比如大规模的太阳能轨道发电厂便有很多光电板可以反射光 线,用作光帆船推进支持的反射式光压推进系 统也会有大量聚焦反光板。这些反光板基本上可能会配置在极近的太阳绕极轨道上(不会在太阳黄道面上,这是为了尽量减少对于行星的日光遮蔽效应以免对行星生 态环境造成影响),平常用以发电或推动光帆船,必要时则可以使之高度聚焦造出一个高能光束集中区,以来执行区域性的攻击任务。

例如光压推 进用的光束聚焦阵列,那在平常时是用来聚焦造出一个广域性的光束航道提供光帆船团一个稳定航线,战时只要缩小此通道的面积便可增大其能量密度, 这就可以有效烤焦覆盖区域中的任何物体。其强度并不需要达到能够瞬间气化融化目标的水平,只要使指定区域内能量密度高到船舰的吸热速度大于排热速度,使其 热平衡温度上升到数百度的水平,便可以有效的摧毁敌舰。也就是把敌舰变成烤箱,盘子上放的则是里面的乘员与精密电子系统。并不需要以一般电影与动画中那么 轰轰烈烈的方式来摧毁敌舰。

而此种兵器至多也仅能一次摧毁数个到数十个目标,不可能一次摧毁数千个目标。最后要提醒的就是,没有在光束杀伤覆盖范围内的目标不会有任何损伤。即使是人穿了太空衣在光束笼罩区域旁边一公分也不会受任何伤害。能量只会集中在通道中,不会扩散到旁边去。这是光束的特性。
6。其它武器系统

其它除了前述这些武器之外,还可能由于科技的进展而出现一些奇奇怪怪的武器系统。其中值得一提的有几种:

微 机械炸弹。这是运用能自我复制的微机械做为武器。其大小可能是分子等级,将其释放以后,可以寻找事先设定好的原料来自我复制。如果设定的复制原料是敌人 太空船的构成原料,则可以看到微机械附到敌人太空船上大量繁殖将其分解的情形。不过这也不是无法防御的,最简单的方法便是将船壳通上高压电或是加热之类 的,而使用微机械也有反噬己舰的可能性。这种系统的可能性将视技术的发展而改变。

WARP炸弹。这算是威力最大与效能/价格比最高的一种 武器。将随便什么东西装上瓦普引擎,设定其跳跃目标点为敌舰的位置,使其进行强迫空间跳跃,则就会 在敌舰内部出现物质重合的情况而发生强迫性的核融合反应。当然此种系统的前提是发展出WARP技术,并将其系统微型化到一个程度才办的到。只要WARP系 统的价格能压到够低,这种系统可以说是最有效率的。甚至可以把军舰的垃圾压缩一下,WARP到敌舰内将其摧毁,一举两得,还兼具环保功能。

太 空战斗中还有一部份武器系统主要应是在行星降下作战或是太空船太空舱组的强登作战中使用的武器。这基本上是步兵用而不是太空船的武器系统,最有可能被运 用的是人形作战兵器。但不是机动战士里面那种MS,应该说是单兵用的动力装甲服。这并不是什么不得了的技术,实际上美国现今使用的制式太空装便是一种个人 太空船。为了使士兵能在真空的环境下长时间活动,太空装自然是免不了的。又为了在强大敌人火力下生存,最好能够加上一些装甲等防护能力。结果就是单兵动力 装甲服了。这种装甲服可能从作业用的太空装改过来,体积至少要小到能够通过通用的舱门口。

实际上由于太空处于无重力环境,太空作业并不需 要运用到大型机器人,所以工作机组本来就不会很大。再者过大的机器人也会难以操作,最容易操作的机器人便是 将人完全包起来,由乘员肢体运动直接控制的系统。这就是所谓‘外骨架’或是‘延伸骨架’的概念。将其加上装甲与武装便是很好的单兵动力装甲服了。补充一 下,这类装甲服的环境调节一定会作的非常好。会不断累积热量的是目前注重便宜不重效率的化学防护装。现今的太空装就有充分的空调让太空人能够长期活动,当 然目前受限于动力源因而独立活动时间有限。但这在技术层面上是可以解决的问题。

5.02.2007

CNC中的MCV

CNC(命令与征服)系列的一个惯例就是每方都有MCV(Mobile Construction Vehicle)

CNC初代 GDI 和 NOD的MCV 是完全一样的 无论是车辆模式还是展开为建筑 也许是NOD窃取了GDI的技术

由于有MCV 使得NOD在争端地区的部队部署速度可以和GDI媲美




CNC:RA 大家都不陌生的红色警戒初代 其中各方的MCV也都是一样的


CNC2 中居然还是一样的 WW有些偷懒了 lol


不过在FS中GDI加入了Mobile War Factory 限量1台 稍微弥补了GDI作战部队在地图上机动力差的毛病 没有SC那样无赖的运输机 GDI的重型机械几乎无法在进攻战中使用


RA2 WW总算想到了 苏联和美国的MCV 有明显的分别 当然仅仅是外观 资料片独立了尤里一方 MCV也单独设计了 三方各有特色 苏联方新加的功能性建筑 工业工厂 我很欣赏




将军以及绝命时刻 一改CNC一贯的风格 没有MCV 跳过


CNC3 最新作 增强了各方的特色 GDI的MCV一如以往的工程车形状 NOD的MCV居然变得和爬虫一般


MCV展开画面还是那么赏心悦目 真希望能收集齐全系列MCV的展开动画


图片资料来源http://www.cncnz.com/ 不错的CNC专题站 只可惜是英文的

3.31.2007

无敌sc不同版本兼容大法

放出无敌sc不同版本兼容大法,知道的人不许说锅
1 下载一个sc,在下载各个版本的升级包
2 把1.14的补丁解压到星际根目录下
3 把1.13f 1.13e 1.12 1.11 1.10 1.09 1.08(1.09和1.08完全集兼容,so1.08不要也可)各个补丁中的starcrafe.exe文件分别改名为1.13f.exe 1.13e.exe 1.12.exe......然后把这些文件放到星际根目录下即可
4 点击不同的exe文件即可进入不同的星际版本,不会出现任何毛病。